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Menez Neko au sommet et découvrez son histoire
Après Nekojima, devenu un petit phénomène dans le monde du jeu d’adresse, et un Dungeon Exit qui, pour être honnête, ne m’a pas laissé un souvenir impérissable, l’éditeur français Unfriendly Games remet le couvert avec une nouvelle création ancrée dans l’univers de Nekojima : Le Chat et la Tour.
Même esthétique, même ambiance féline, mais cette fois avec une approche un peu différente. Difficile de résister à l’appel du carton, la direction artistique me plaisait, le matériel semblait prometteur, et j’étais curieux de voir si ce nouveau jeu allait vraiment apporter quelque chose de neuf, ou s’il s’agissait simplement d’un Nekojima bis, à peine maquillé.
Alors oui, j’ai craqué. J’ai pris la boîte, ouvert les règles, installé le matos… et je me suis lancé pour voir ce que ce jeu avait dans le ventre. Est-ce qu’on tient là un vrai complément à Nekojima, ou juste une variation sympa mais dispensable ?

Le Chat et la Tour n’est pas une création originale de l’éditeur français, contrairement à Nekojima. Cette fois, on est sur un jeu coopératif à la base, mais, et c’est là que ça devient intéressant, l’éditeur a pris soin de développer spécialement un mode compétitif sur mesure, pour le plus grand plaisir de ceux qui adorent se lancer des piques et se battre pour la victoire à la moindre occasion.
Parlons un peu des règles. Le livret fait 8 pages en tout, mais ne vous laissez pas impressionner : en moins de 5 minutes, vous aurez tout compris, et il vous suffira d’une petite minute pour expliquer le jeu à votre table. La variante compétitive, elle tient sur une seule page.
Ce qui est vraiment appréciable, c’est que la boîte contient une carte récapitulative recto-verso, bien pensée, avec les règles des deux modes, coopératif et compétitif, résumées de manière claire. Et si malgré tout, quelques points vous échappent, une FAQ simple et efficace est aussi là pour lever les derniers doutes.
Perso, je n’en ai même pas eu besoin.
Vous jouez tous ensemble pour aider Neko, le chat noir, à grimper une tour construite avec des tuiles Mur et Étage. En réalisant des missions avec les chats Nakama (ses amis), vous faites monter Neko d’étage en étage. Si, au cours de la partie, Neko atteint au moins le 10ᵉ, 13ᵉ, 15ᵉ, 17ᵉ, 20ᵉ ou 22ᵉ étage, vous remportez la partie !
Vous jouez à tour de rôle dans le sens des aiguilles d’une montre.
À votre tour, vous faites toujours deux étapes dans cet ordre :
– Vous jouez obligatoirement une carte Action.
– Vous pouvez ensuite valider une carte Mission si vous remplissez les conditions.
Jouer une carte Action
Quand vient votre tour, vous regardez les deux cartes Action visibles. Vous en choisissez une et décidez d’utiliser soit l’option « construction » (placer des murs et éventuellement un nouvel étage), soit l’option « chats » (placer des chats Nakama).
Les cartes Action sont liées aux cinq types de murs (Brique, Petite Fenêtre, Grande Fenêtre, Ange, Colonne) et indiquent exactement quoi poser : une combinaison de murs et un étage, ou un certain nombre de chats Nakama sur la tour. Vous ne réalisez qu’une seule des deux lignes de la carte.
Une fois votre action réalisée, vous défaussez la carte puis vous en piochez une nouvelle pour qu’il y ait toujours deux cartes Action visibles pour le joueur suivant.
Règles de placement sur la tour
Pendant que vous placez un élément (mur, étage ou chat), vous pouvez utiliser une ou deux mains et le repositionner tant que vous ne le lâchez pas complètement, sans toucher au reste de la tour.
Pour les tuiles Mur, vous les posez toujours debout, à partir de l’étage le plus haut, et vous pouvez les plier le long de la ligne prévue pour les aider à tenir. Un mur ne peut jamais être couché.
Pour les tuiles Étage, vous les posez à plat sur les murs que vous venez d’installer, en respectant l’ordre des numéros (1, puis 2, puis 3, etc.). L’étage doit être suffisamment soutenu pour tenir tout seul une fois vos mains retirées.
Pour les chats Nakama et Neko, vous les posez couchés sur un étage, là où la carte Action ou la carte Mission le demande. Un chat ne doit pas être debout sur ses pattes.
Valider une carte Mission
Après avoir joué votre carte Action, vous regardez les deux cartes Mission visibles. Elles se basent uniquement sur la position des chats sur l’étage juste au-dessus de Neko (en mode coopératif).
Si, sur cet étage, les chats Nakama sont disposés comme indiqué sur une carte Mission (par exemple deux chats en contact, un chat posé sur un autre, plusieurs chats côte à côte, etc.), vous pouvez valider une seule mission.
Quand vous validez une Mission, vous faites monter Neko du nombre d’étages indiqué sur la carte. S’il n’y a pas assez d’étages construits, vous le placez simplement sur l’étage le plus haut disponible. Puis vous défaussez la mission et en piochez une nouvelle pour en avoir à nouveau deux visibles.
Seuls les Nakama présents sur l’étage immédiatement au-dessus de Neko comptent pour vérifier les missions, même si la même configuration apparaît plus haut dans la tour.
Cas particuliers pendant la partie
Si une pioche de cartes (Action ou Mission) est vide, vous mélangez la défausse correspondante pour former une nouvelle pioche.
Si une carte demande un chat Nakama d’une couleur épuisée, vous en prenez un de cette couleur déjà présent sur la tour et vous le déplacez à l’endroit demandé. Si un type de mur n’est plus disponible, vous en choisissez un autre parmi ceux qui restent.
Si une carte vous fait monter Neko à un étage qui n’existe pas encore, vous le placez sur le dernier étage actuellement construit : il ne peut jamais dépasser la tour.
Si un chat Nakama ou Neko tombe pendant que vous manipulez un autre élément, vous le remettez là où il était tant que la tour tient toujours. Si un mur tombe, vous le remettez simplement en réserve.
Fin de la partie
La partie s’arrête immédiatement dès que Neko atteint au moins le 10ᵉ, 13ᵉ, 15ᵉ, 17ᵉ, 20ᵉ ou 22ᵉ étage : dans ce cas, vous avez gagné tous ensemble.
La partie se termine aussi si la tour s’effondre ou si l’étage sur lequel se trouve Neko tombe. Dans ce cas, tout le monde perd et vous pouvez décider de recommencer une nouvelle tentative en repartant du 1ᵉʳ étage.



Le Chat et la Tour est aussi exigeant que son grand frère, Nekojima. La difficulté repose avant tout sur l’instabilité de la structure :les murs n’ont pas tous la même taille, ce qui donne des étages bancals, et la finesse ainsi que la légèreté du matériel (murs et étages) accentuent encore cette sensation de fragilité. Pour vous faire une idée, imaginez remplacer les murs et les étages par des feuilles de papier, et vous comprendrez vite à quel point la structure peut être fragile.
Construire des étages, c’est une chose. Mais encore faut-il réussir à faire grimper Neko jusqu’au 10e étage minimum, sans faire tomber plus de 5 éléments de la tour, sinon votre partie se soldera par un échec. Il va donc falloir bâtir intelligemment, tout en remplissant des missions.
Ces missions, justement vous demanderons, par exemple, de superposer plusieurs chats, de placer deux chats en contact, ou encore de poser trois chats sur un étage au-dessus de Neko. Chaque mission réussie vous permet de faire grimper Neko jusqu’à deux étages supplémentaires, ce qui vous rapproche petit à petit de la victoire.
Globalement, ça se joue assez vite, la tour peut atteindre des hauteurs impressionnantes, et ça attire forcément l’œil sur d’autres tables ou chez les curieux autour de vous. Un bel objet ludique, aussi agréable à manipuler qu’à regarder.
Petit format de boîte, et franchement, je vais pas m’en plaindre : l’intérieur est bien rempli. Vous allez passer un petit moment à dépuncher tout ce joli monde, et ça commence plutôt bien. Niveau qualité, les pions chat des joueurs sont super chouettes, avec leurs écharpes colorées qui ressortent bien et donnent tout de suite du caractère.
J’aurais quand même aimé un peu plus de détails sur les autres chats. Là, on se contente d’une couleur et d’une forme différente, mais je pense qu' avec un petit effort sur le design ou les illustrations, le rendu visuel aurait vraiment pu être sympa.
Concernant le cœur du jeu, à savoir les murs et les étages, je reste un peu mitigé. Globalement, ça fait le job, mais on sent quand même une légère fragilité, probablement due à la faible épaisseur du carton utilisé. Cela dit, c’est aussi un mal pour un bien : cette finesse apporte une vraie instabilité, et c’est justement ce qu’on attend d’un jeu de ce type. Donc, au final, ça passe.
Et puis, petite surprise : vous trouverez aussi des petits QR Code à coller sur la tranche de la boîte, pour suivre l’histoire de Neko. C’est mignon, ça ajoute un petit plus… mais bon, ça s’arrête là.

Au final, Le Chat et la Tour coche beaucoup de cases pour un jeu familial d’adresse : des règles vite expliquées, un matériel qui attire l’œil une fois la tour dressée au centre de la table, et une tension qui monte au fur et à mesure que Neko s’élève dans les étages. On retrouve ce petit goût de « allez, on en refait une » typique des jeux où l’on sait très bien qu’on va tout faire tomber… mais qu’on veut absolument faire mieux que la fois d’avant.
Les deux modes, coopératif et compétitif, lui donnent une vraie polyvalence : en famille, on va plutôt essayer de sécuriser la tour, s’encourager et vivre ensemble la montée de Neko ; entre joueurs plus taquins, on bascule volontiers en mode affrontement pour voir qui saura le mieux gérer la prise de risque sans tout envoyer valser. La difficulté est bien présente, mais elle reste lisible : on comprend rapidement pourquoi la tour s’effondre et comment tenter autre chose au tour suivant.
On pourra chipoter sur certains éléments un peu fins, qui donnent parfois une impression de fragilité, mais ils participent aussi à ce sentiment de structure instable qui fait le sel du jeu. Si vous aimez les jeux d’adresse qui tiennent dans une petite boîte, s’installent rapidement et créent aussitôt une vraie ambiance autour de la table, Le Chat et la Tour a toutes les chances de trouver une jolie place dans votre ludothèque, notamment si Nekojima vous a déjà fait de l’œil.

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