Kyoto No Neko 🐈
Petit chaton, deviendra grand
Complexité
Concentration
Ambiance
Envie de rejouer
Intro
La vie de chaton n’est pas de tout repos. Vous êtes un petit chaton au cœur de Kyoto, votre mission ? Découvrir ce qu’est la vie.
La ville devient votre terrain de jeu, et les activités ne manquent pas : chasser des papillons ou des insectes, se lier d’amitié avec d’autres chats, marquer votre territoire, manger, vous bagarrer, et bien sûr, éviter de vous faire écraser par les vélos !
Inévitablement, vous allez échouer, mais après tout, vous n’êtes qu’un chaton. Ce qui ne vous tue pas vous rend plus fort, et chaque erreur est une leçon. Vous gagnerez ainsi en expérience et en assurance pour mieux affronter les nombreux défis qui vous attendent.
Et, petit à petit, ce chaton grandira pour devenir un fier félin.
Les règles de Kyoto No Neko 🐈
Une chose est certaine : il y a beaucoup trop de feuilles pour un jeu destiné à un public familial. Dans la boîte, vous trouverez un grand livret de règles à la taille de la boîte, un livret de scénarios, ainsi qu’une grande feuille récapitulative des règles.
Concernant le livret de règles, je n’ai pas grand-chose à redire. Il est richement illustré, fait 11 pages, se lit facilement et rapidement, et laisse peu de questions sans réponse à la fin de la lecture.
Le jeu propose 7 scénarios, avec la possibilité de créer vos propres scénarios. Chaque scénario ajoute du matériel et 5 ou 6 lignes de règles supplémentaires et une action en plus. Malheureusement, il n’est pas possible de cumuler plusieurs scénarios en même temps.
En ce qui concerne la grande feuille de résumé des règles, j’aurais préféré des petites fiches plus pratiques. Cela dit, l’initiative est appréciable, car elle évite d’avoir à feuilleter le livret de règles en pleine partie, pratique quand on explique les règles aux autres joueurs par exemple.
Comment ça se joue ?
Le but du jeu
Soyez le premier joueur à remporter 5 clochettes pour remporter la partie !
Le tour de jeu
Kyoto No Neko est un jeu familial riche en petits éléments à maîtriser.
Voici un résumé simplifié d’un tour de jeu pour offrir un meilleur aperçu général.
Le jeu se déroule dans le sens des aiguilles d’une montre. Lors de son tour, chaque joueur peut réaliser les actions suivantes, dans cet ordre :
I. Déplacement (facultatif)
II. Action (facultatif)
III. Vérification des objectifs
I. Déplacement (facultatif)
Les joueurs peuvent se déplacer de case en case, à condition de respecter leur limite de déplacement. Les déplacements se font uniquement orthogonalement (pas en diagonale).
Au début de la partie, vous incarnez un chaton. En grandissant, votre capacité de déplacement augmente à chaque stade de croissance.
Lors de vos déplacements, vous devez retourner toute tuile « patoune » face cachée sur votre chemin.
- Si la tuile a un fond rouge, vous devez la résoudre avant de continuer. En cas d’échec, votre tour prend fin immédiatement.
- Si la tuile a un fond blanc, vous pouvez choisir de la résoudre ou de continuer votre chemin.
Le plateau de jeu inclut une route où circulent deux vélos. Chaque fois que vous traversez une route, vous piochez une carte qui détermine de combien de cases les vélos avancent. Si l’un des vélos vous percute, vous devrez réussir un test de compétence pour tenter de l’esquiver.
Faites attention, sur le plateau, vous trouverez des murs ainsi que des haies. Si votre chat n’a pas assez d’agilité, vous ne pourrez pas vous déplacer à travers ces obstacles !
II. Action (facultatif)
Les actions consistent à interagir avec les tuiles « patounes » en réalisant un test de compétence. Le jeu propose quatre types de compétences : agilité, amitié, combat et chasse. Vous ne pouvez effectuer qu’une seule action par tour.
Comment réussir un test de compétence ?
Lancez un dé, ajoutez le résultat à votre compétence associée. Si le total est égal ou supérieur à la difficulté indiquée sur la tuile « patoune », vous remportez la tuile.
Si vous échouez au test, votre compétence associée augmente de 1 : votre chat apprend de ses erreurs et devient plus fort. Cependant, vous devez toujours lancer le dé, car vous n’êtes pas à l’abri d’un échec critique. Si vous obtenez un échec critique (une face spéciale du dé), le test échoue automatiquement, mais vous bénéficiez d’un bonus de +2 à la compétence concernée.
III. Vérification des objectifs
À la fin de votre tour, vérifiez si vous avez atteint certains objectifs. Si c’est le cas, vous gagnez des clochettes (1 par objectif). Les clochettes sont essentielles : non seulement elles vous rapprochent de la victoire (il en faut 5 pour gagner), mais elles permettent aussi à votre chaton d’évoluer. Plus vous collectez de clochettes, plus votre chat grandit, améliore ses compétences et se déplace plus rapidement.
La mécanique
La mécanique du jeu est relativement simple. Ici, l’échec fait partie intégrante de l’expérience : préparez-vous à subir de nombreuses défaites, surtout au début de la partie. Mais acceptez-les, car chaque échec vous permet d'augmenter de 1 la compétence concernée. Il s’agit d’un jeu « feel good », où il n’y a aucune pénalité ou conséquence désagréable après un mauvais lancer de dé. Dans Kyoto No Neko, ce qui ne vous tue pas vous rend plus fort. Cependant, cette approche peut frustrer les joueurs qui aiment un peu plus de challenge, et cet aspect trop bienveillant peut parfois donner l’impression que le jeu manque de caractère.
Tout au long de la partie, vous allez enchaîner des tests de compétences, répartis en quatre catégories (agilité, combat, amitié et chasse), tout en essayant de remplir différents objectifs pour gagner des clochettes. Après avoir obtenu cinq clochettes, c'est la victoire assurée ! Mais faites attention, Kyoto No Neko est aussi un jeu de course !
Il n’existe aucun moyen dans le jeu de relancer les dés lors des tests, donc si vous êtes allergique au hasard, ce jeu n’est pas fait pour vous.
Malgré ces quelques inconvénients, Kyoto No Neko reste un jeu chill et agréable, à jouer sans prise de tête, dans la lignée de Mythwind, où aucune mauvaise action ne vous pénalisera.
Le matériel
La boîte de jeu est relativement lourde, et dès l’ouverture, on découvre une multitude d’éléments, à tel point qu’il m’a fallu près d’une heure pour tout déballer et ranger. Certes, c’est joli et agréable visuellement, mais la qualité du matériel laisse parfois à désirer.
Le plateau, en particulier, pose problème : il est non seulement trop petit et visuellement surchargé, mais aussi trop fin, ce qui fait qu’il gondole. Cela devient vite gênant lorsqu’il s’agit de placer les quatre maisons de chats aux coins du plateau, car celles-ci glissent sous le plateau.
Les tuiles “patounes” sont également petites et presque illisibles. Il est difficile d’identifier rapidement les actions et conséquences associées, ce qui nuit à la fluidité du jeu.
Lors de la première édition, des problèmes sont également survenus avec les standees : les socles étaient trop petits pour permettre aux figurines de tenir debout. Heureusement, Matagot a réagi en fournissant une plaque de socles plus épais (peut-être suite à la production, ce qui expliquerait l’absence de film plastique sur la boîte).
Cela dit, j’ai apprécié les coffres individuels à assembler pour chaque joueur, permettant de ranger ses pions. Cependant, il faut avouer que le rangement global dans la boîte reste assez laborieux.
J’ai également été agréablement surpris par les petites figurines de chats en caoutchouc, bien que leur manipulation demande de la précaution, car elles risquent de se décoller au sommet de la tête.
En somme, bien que le matériel soit esthétiquement plaisant, il semble que Matagot ait dû faire certains compromis sur la qualité de l’édition afin de proposer un jeu à un prix plus accessible. Des éléments comme les enveloppes ou les coffres des joueurs auraient pu être supprimés pour réinvestir dans un plateau plus épais et robuste, par exemple.
Pour résumer...
- Un univers très mignon
- Des règles simples
- Des scénarios qui ajoutent de la rejouabilité
- Une pléthore de matériel...
- ...Mais avec une qualité discutable
- Un plateau de jeu visuellement surchargé (il est difficile de distinguer les haies des murs d’un coup d’œil)
- Un jeu “feel good”, mais parfois frustrant, manquant de challenges
Le verdict
Sortie majeure de chez Matagot, Kyoto No Neko aspire à être un jeu familial, mais peine à trouver son équilibre. En plus d’une quantité impressionnante de matériel, dont la qualité laisse parfois à désirer (figurines de chats qui se décollent, plateau qui gondole, pieds de standees trop petits – bien que ce dernier point ait été corrigé), le jeu souffre de mécaniques qui, bien que censées être simples, sont alourdies par de nombreuses sous-règles. Cela nuit au plaisir de l’exploration et rend le jeu moins adapté à un jeune public découvrant les jeux de société.
Le jeu tente de véhiculer un aspect “feel good”, mais cela se fait au détriment du défi. Les actions manquent souvent de challenge, ce qui donne au jeu un aspect un peu plat, sans réelle tension.
Bien que le jeu bénéficie d’illustrations magnifiques, le plateau est visuellement surchargé, rendant facile l’oubli d’éléments comme les haies ou les toits. Globalement, Kyoto No Neko m’a laissé un sentiment de déception. J’attendais plus de profondeur et une plus grande simplicité dans les règles, le tout sans l’excès de matériel, qui donne parfois l’impression d’un jeu surproduit (coffres en carton, enveloppes, etc.).
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