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Version 3.00
Le skyjo du golf !
On est clairement dans une ère de consommation à outrance.
Après le raz-de-marée provoqué, et toujours entretenu par Skyjo, les éditeurs veulent à tout prix avoir leur propre Skyjo, avec plus ou moins de succès. Après des déclinaisons à n’en plus finir, on voit maintenant fleurir des versions "compactes" de ces jeux. Skyjo Voyage en est un exemple, et si vous aimez Flip 7, vous retrouverez cette même logique : une version compacte vient tout juste de sortir.
Mais honnêtement… Avons-nous vraiment besoin d’une version compacte d’un jeu de cartes qui, à la base, ne prend déjà pas beaucoup de place ?
Bref, je m’égare (encore). Revenons à notre clone de Skyjo, mais avec un petit twist. Car ici, le jeu choisit un thème assez peu exploité dans l’univers du jeu de société, et qui risque même d’en rebuter certains : le golf.
Alors oui, vous allez me dire : « Encore un jeu où il faut faire un tableau avec ses cartes ». Et vous avez raison. Mais Golfie arrive avec quelques petites nouveautés bien pensées qui dépoussièrent un peu le genre.
Petit livret de 8 pages : pas de panique, il y a certes un peu de texte, mais surtout beaucoup d’illustrations. Au final, on est juste un poil au-dessus de Skyjo en termes de complexité. Aucun vrai souci à la lecture des règles : le jeu reste très simple. Si vous venez de Skyjo et que vous avez une vague idée du fonctionnement du golf, vous ne serez pas en terrain inconnu.
En plus du mode solo, une variante en équipe est proposée. Elle n’apporte pas grand-chose, mais elle a au moins le mérite d’exister.
Prévoyez tout de même 3 à 4 minutes de lecture pour bien assimiler les tenants et aboutissants de ces fameuses règles.
Votre but est de finir la partie (10 tours) avec le score le plus bas possible. Comme au golf, moins vous avez de points, mieux c’est !
Le joueur actif retourne la première carte Action de la pile, tous les joueurs exécutent l’effet de cette carte. Ensuite, chacun vérifie s’il a formé un combo (3 cartes identiques alignées horizontalement ou verticalement). Si c’est le cas, on applique l’effet du combo. Le joueur à gauche devient le nouveau joueur actif.
Que retrouve-t-on dans les cartes actions ?
- Elle peut vous demander de révéler une carte précise sur votre grille.
- Ou bien de déplacer une carte vers une case adjacente (pas en diagonale).
- Ou encore de jouer une carte au choix (voiturette de golf).
Les cartes action en détail
Voici les principaux types de cartes action :
Zone à jouer : indique une position précise sur votre grille. Vous devez soit révéler la carte à cet emplacement, soit l’échanger avec une carte adjacente.
Zone double : vous devez jouer deux cartes précises (dans l’ordre de votre choix).
Voiturette de golf : vous choisissez n’importe quelle carte sur votre grille, à révéler ou déplacer.
Trou : chaque joueur choisit une carte dans la rangée du haut de sa grille. Il peut la prendre face visible ou tenter sa chance avec une carte face cachée. Puis sa valeur est inscrite sur le carnet de score. Ensuite, vous la défaussez, vous faites remonter les cartes du bas vers le haut, puis vous piochez une nouvelle carte face cachée pour combler la grille.
Mais c'est quoi un combo ?
Un combo se déclenche quand vous avez 3 cartes de même valeur alignées horizontalement ou verticalement.
Voici ce qu’il faut faire dans ce cas :
- Défaussez les 3 cartes du combo.
- Faites glisser toutes les cartes du bas vers le haut pour combler les trous.
- Piochez de nouvelles cartes terrain face cachée pour compléter votre grille.
Notez un “|” dans votre carnet de score de ce qui veut dire que chaque combo vous fera gagner 2 points (réduction du score final).
Les balles perdues
Les balles perdues sont des cartes spéciales à éviter (si possible) :
Si vous retournez une carte “balle perdue”, vous devez la défausser immédiatement, noter un “|” dans la case balle perdue du carnet, puis piocher une nouvelle carte terrain face visible pour remplacer celle perdue.
Si cette nouvelle carte est aussi une balle perdue, vous recommencez (et vous ajoutez un deuxième trait...).
Pire encore ! Si vous retournez une balle perdue lors d’un trou, vous devez prendre une carte de la pioche Terrain pour la remplacer, face visible.
Quand la fin de manche arrive...
Lorsque vous retournez la carte "trou final" pour la première fois, cela marque la fin des 9 premiers trous.
- Chaque joueur fait la somme de ses scores inscrits.
- Pour chaque combo réussi, vous retirez 2 points.
- Pour chaque balle perdue, vous ajoutez 1 point.
Inscrivez ce total dans la première section du carnet.
Et la fin de partie dans tout ça ?
Après avoir compté les scores du mi-parcours (9 trous) :
- Mélangez à nouveau toutes les cartes action et terrain.
- Reprenez la partie pour les trous 10 à 18.
- Lorsque la carte “trou final” est révélée une deuxième fois, la partie prend fin.
- Faites le même décompte que précédemment pour la seconde moitié du parcours.
- Additionnez les deux moitiés pour connaître le score total de chaque joueur.
Le joueur qui a le score le plus bas gagne la partie !
Si vous avez déjà joué au golf au moins une fois dans votre vie, vous ne serez pas dépaysé. Mais rassurez-vous, on n’est pas ici sur un jeu de golf technique ! Le jeu reprend quelques termes clés issus du golf, mais ils sont purement esthétiques. Tout ce que vous devez retenir, c’est qu’il faut faire le moins de points possible pour gagner, exactement comme au vrai golf.
Le jeu vous propose deux formats de partie :
- une partie complète en 18 trous (ou “tours”, si vous préférez)
- ou une version courte en 9 trous, très pratique pour tester si les joueurs accrochent au principe… ou si vous jouez à 8 autour de la table pour une partie plus courte !
Vous incarnez un golfeur qui vous attribue un symbole personnel. Ce symbole apparaîtra parfois sur les cartes action que vous piochez à chaque tour. Ces cartes indiquent l’action obligatoire (par exemple retourner une carte, échanger deux cartes avec une autre adjacente) et une action alternative si le symbole correspond au vôtre. Dans ce cas, vous avez le choix entre l’action générale et celle qui correspond à votre symbole.
Objectif : faire remonter les petites valeurs. Le cœur du jeu repose sur un tableau personnel de 9 cartes posées face cachée (votre “surface de jeu”). Votre but est de faire remonter vers le haut les cartes de plus petite valeur. Car à la fin de la partie (lors du dernier trou), vous ne comptabilisez que les 3 cartes du haut. Ensuite, les cartes restantes glissent vers le haut, et les emplacements du bas sont remplis par de nouvelles cartes.
Autrement dit, il faut anticiper et organiser son tableau pour que les plus faibles soient toujours en haut, et les grosses valeurs en bas !
Une autre subtilité, si vous parvenez à aligner 3 cartes de même valeur horizontalement ou verticalement, vous pouvez les retirer du jeu et cela vous donne -2 points. Très utile… mais pas si facile à réaliser.
Côté cartes spéciales, on retrouve par exemple :
- la voiturette de golf, qui vous permet de choisir la carte que vous voulez dans votre tableau,
- ou la redoutée carte balle perdue : il y en a 12 dans le jeu, chacune valant 1 point. Pire encore, une fois révélée, elle doit être remplacée immédiatement par une autre carte, ce qui peut entraîner une cascade de cartes balle perdue… Frustrant, mais c’est aussi ce qui fait tout le piquant du jeu !
Que dire du matériel ? Les illustrations, c’est une affaire de goût.
Personnellement, je les trouve réussies et elles collent bien à l’esprit du jeu. Même si, soyons honnêtes, ce jeu est un peu passé sous les radars. Peut-être parce que les joueurs commencent à saturer de l’effet Skyjo… ou bien parce que le style graphique renvoie l’image d’un jeu trop simpliste.
À noter : le format de la boîte carrée (ancienne version) a été revu au profit d’un format plus conventionnel pour un jeu de cartes, c’est-à-dire rectangulaire. Et franchement, c’est mieux. Ça prend moins de place dans la ludothèque.
Concernant la qualité des cartes, elle est excellente, bien épaisses, agréables en main, elles offrent un vrai plaisir à manipuler.
Sans révolutionner le genre, Golfie apporte une touche de fraîcheur bienvenue dans l’univers désormais bien saturé des jeux de type Skyjo. Son thème original, le golf, peut d’abord surprendre, voire freiner certains joueurs, mais il s’avère finalement plutôt malin et accessible. Les mécaniques introduites, comme les combos, les cartes spéciales ou les fameuses balles perdues, ajoutent juste ce qu’il faut de subtilité pour dynamiser les parties, sans jamais complexifier inutilement l’ensemble.
On apprécie tout particulièrement la souplesse du jeu : il fonctionne aussi bien en petit comité qu’à 8 joueurs, et propose même un mode solo. Certes, l’interaction entre les joueurs reste limitée chacun optimise dans son coin, mais le rythme rapide et la légèreté du gameplay compensent largement.
Le matériel est soigné et les règles tiennent en quelques minutes de lecture. En bref, un jeu familial bien calibré, qui assume pleinement son héritage tout en y injectant une dose d’originalité bienvenue.
Si vous êtes un habitué de Skyjo et que vous cherchez un jeu du même acabit, mais avec un peu plus de tension, de variété et de contrôle, Golfie pourrait bien devenir votre nouveau petit favori pour les soirées entre amis ou en famille.
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