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Version 3.20

Faites shaker les dés et développez votre cité
Les jeux de société, c’est un peu comme les jeux vidéo : dès qu’on voit une licence comme FIFA ou Call of Duty, on achète la nouvelle version les yeux fermés. Et c’est exactement la même chose avec 7 Wonders.
La gamme est trop grande pour toutes les citer mais après un jeu de base excellent, puis une version Duel tout simplement brillante, on achète naturellement la nouvelle déclinaison… celle qui, d’ailleurs, aura mis un temps fou à sortir : la version Roll & Write.
Parce que oui, soyons honnêtes : on s’en doutait. Un jour ou l’autre, 7 Wonders allait forcément passer à la version dés. On ne va pas en vouloir à l’éditeur, ils ont simplement tiré sur la corde pour décliner la gamme sous toutes ses formes.
Et pourtant… j’ai fait mon pigeon.
Je ne me suis pas vraiment renseigné sur le jeu. J’adore les dés, j’adore la gamme, alors j’ai acheté juste parce qu’il y avait marqué “7 Wonders” sur la boîte.
Alors, si vous êtes ici pour savoir si ce jeu est fait pour vous… vous êtes au bon endroit.

La bonne nouvelle vient des règles : on a ici un livret de 8 pages, et globalement, ça se lit tout seul. Ce n’est pas compliqué, on sent qu’il y a eu de la réflexion.
Bon, je l’avoue, moi et ma table de jeu, on a eu un peu de mal à comprendre le système de ressources de l’entrepôt.
Du genre : « Pourquoi certaines ressources coûtent 2 ? Et avec quoi je les paie ? »
Après quatre lectures du même paragraphe, la solution était en fait toute bête : il suffit simplement de payer avec deux ressources différentes déjà acquises dans son entrepôt. Ni plus, ni moins. On va dire que c’était juste un coup de fatigue.
Dans l’ensemble, c’est bien structuré. Comptez tout de même un petit 5 minutes de lecture, mais c’est le genre de jeu facile à apprendre pour soi, et paradoxalement un peu plus galère à expliquer aux autres, notamment à cause de ce système de ressources à dépenser, qui peut vraiment bloquer certains joueurs.
Dans le jeu vous incarnez une grande cité antique que vous allez faire prospérer tour après tour. À l’aide des dés, vous construisez des bâtiments, développez votre armée, érigez une merveille et faites évoluer votre économie. En fin de partie, la personne avec le plus de points de victoire est déclarée gagnante.
On secoue les dés dans la boîte appelée “le Forum” et on retire le couvercle.
Chaque tour se joue en simultané, et vous allez tous choisir une seule action parmi les trois :
I. Construire un bâtiment
II.Construire votre merveille
III.Passer votre tour
I. Construire un bâtiment
Vous choisissez un dé parmi ceux disponibles dans le Forum. Le symbole affiché indique dans quel bâtiment vous pouvez cocher une case sur votre plateau.
Mais attention : vous devez d’abord payer le coût du dé en pièces selon sa position.
Puis payer le coût de construction de la case choisie (avec vos ressources ou d’autres pièces si vous manquez de ressources).
Les cases doivent être cochées dans l’ordre indiqué par les flèches, et chaque case cochée vous offre un effet immédiat : gagner de l’or, améliorer vos ressources, débloquer un dé spécial, etc.
II. Construire votre merveille
Votre merveille est spéciale : vous n’avez pas besoin de dé pour la construire. Il vous suffit de suivre les flèches et de payer le coût indiqué pour cocher une étape. Elle vous donnera des bonus puissants pour le reste de la partie.
III. Passer votre tour
Si vous ne pouvez rien faire, ou que vous préférez économiser, vous passez votre tour. Dans ce cas, vous gagnez 3 pièces et les cochez dans votre réserve d’or.
Vos ressources sont permanentes : une case cochée dans l’entrepôt représente une ressource que vous produisez tout au long de la partie. Si vous n’en avez pas assez pour construire quelque chose, vous pouvez toujours payer 1 pièce par ressource manquante.
Concernant les ressources et les pièces
Les pièces servent donc à payer :
- le coût des dés
 - les ressources manquantes
 - et elles départagent les égalités à la fin de la partie !
Tu veux de l'interaction avec tes voisins ?
Vos casernes vous permettent d’attaquer vos voisins directs. Vous gagnez des points en fonction de leur défense au moment où vous les attaquez. Plus ils sont faibles, plus vos attaques rapportent.
Un petit bonus pour la route ?
Quand vous terminez un bâtiment (en cochant toutes ses cases), vous gagnez un bonus à choisir parmi ceux encore disponibles. Cela peut être soit : rejouer immédiatement, gagner 7 pièces d'or ou cocher une case dans un bâtiment .
Quelques bâtiments...
- L’Université vous permet de débloquer les dés spéciaux (blanc, noir, violet).
- Le Palais des Guildes vous récompense si vous êtes meilleur que vos voisins dans certains domaines.
- L’Agora offre des points à la première personne qui la complète.
- Le Marché vous donne plus de liberté pour cocher les cases.
Quand la fin de partie arrive...
Dès qu’une personne coche 3 bonus (et donc qu'elle a complété 3 bâtiments), on termine le tour en cours puis on joue un dernier tour.
Ensuite, on fait le total des points de victoire. En cas d’égalité, celui qui a le plus d’or non dépensé gagne.




Bien entendu, il ne faut pas s’arrêter à la surface. Il faut plonger un peu plus profondément dans la mécanique pour en dégager les subtilités. Et dans 7 Wonders Dice, il y en a une, qui repose principalement sur les trois dés spéciaux : Guildes, Espion et Leaders. Ces dés ne sont pas disponibles au début de la partie. Pour les débloquer, il faut compléter certaines lignes de votre plateau, de gauche à droite. Dès qu’un joueur parvient à en débloquer un, il remplace l’un des trois dés ressources (gris) du Forum par le dé gagné.
Et là, vous imaginez bien la suite : si d’autres joueurs débloquent à leur tour, rapidement ou presque en même temps, les deux autres dés spéciaux, alors il ne restera plus aucun dé ressource dans le Forum. Vous devrez alors uniquement compter sur votre réserve d’or pour produire ce qu’il vous manque. Cela crée une dynamique de course, où les joueurs cherchent naturellement à remplir leur entrepôt avec les six ressources différentes, histoire d’aborder plus sereinement la construction des autres bâtiments.
Car oui, dans 7 Wonders Dice, les ressources ne se dépensent jamais. Une fois acquise, une ressource est produite à l’infini. L’enjeu n’est donc pas d’en produire beaucoup, mais d’en avoir un maximum de types différents.
Un autre point sur lequel j’aimerais revenir, c’est ce fameux Forum, la boîte dans laquelle on secoue les dés avant de retirer le couvercle pour révéler leur emplacement. L’idée est maligne, la technique n’est pas nouvelle, mais elle fait le job. Cela dit, à la longue, secouer cette boîte devient un peu lassant. L’éditeur et l’auteur en font un argument marketing, mais à titre personnel, j’aurais préféré pouvoir lancer moi-même les dés directement dans le Forum, tout simplement.
Globalement, la mécanique est fluide, rien à redire sur ce point. Il y a bien quelques icônes un peu floues au premier abord, mais l’aide de jeu est là pour nous guider. Le souci, c’est que l’ensemble ne prend pas. L’expérience reste assez plate. On coche des cases, on termine un bâtiment, ce qui nous rapproche de la fin… Et dès qu’un joueur a complété trois bâtiments (et donc gagné trois bonus), la partie se termine. C’est expéditif.
Honnêtement, ce n’est peut-être pas une si bonne idée de décliner un grand jeu de plateau en version roll & write. Si vous cherchez un roll & write pensé dès le départ pour ce format, et dans un thème très proche, je vous recommande plutôt Corinthe chez Days of Wonder. Et si vous voulez aller plus loin, il y a l’excellent Fleet: The Dice Game, ou pour les joueurs plus aguerris, Le Mur d’Hadrien. Trois jeux bien mieux calibrés, à mon sens, pour ce type d’expérience.
Alors là !
Je n’ai rien à redire sur le matériel. Je m’attendais à avoir de simples feuilles en papier… et non ! Ce sont des plateaux effaçables, et en plus ils sont tous uniques (bon, je parle des merveilles, des universités et des entrepôts qu'on retrouve sur les plateaux des joueurs,le reste est identique).
Et là où c’est très bien pensé, c’est qu’on ne retrouve pas de feutre effaçable dans la boîte, mais des crayons de type crayon de bois, qu’on peut effacer facilement grâce aux chiffons fournis. Bravo Repos Production !
Petit inconvénient : ça marque un peu les plateaux à cause de la mine, mais il suffit de ne pas appuyer comme un bourrin et ça limite la casse.
Concernant les dés, le cœur du jeu, ils sont simples. On aurait pu avoir des faces gravées, mais ce n’est qu’un détail.
Quant au forum (cette boîte où on shake les dés), je suis un peu plus sceptique. Pas sur la qualité, c’est juste une boîte avec des rainures à l’intérieur pour que les dés roulent quand on la secoue, et ça fonctionne. Mais côté gameplay, je suis moins convaincu. C’est fun deux minutes, puis ça devient vite chiant : comme tout le monde joue en simultané, on passe son temps à secouer la boîte toutes les 30 secondes. Ça fait du bruit pour rien. Honnêtement, on pourrait jeter les dés à la main ou les secouer dans la boîte elle-même, ça ferait le même effet.
Et pour finir : la boîte du jeu en elle-même est sobre, belle, avec un intérieur noir très classe… et malin ! Si vous y rangez les crayons tels quels, on ne verra pas les traces de mine. (Oui, c’est un détail un peu inutile, mais c’est mon côté maniaque qui ressort 😄)

7 Wonders Dice, c’est un peu comme un film spin-off d’une saga culte. On y va par curiosité, on espère retrouver un peu de la magie d’origine… et on ressort avec un petit goût de déjà-vu. Le jeu n’est pas désagréable, il est même plutôt bien produit, malin sur certains choix de matériel comme les crayons et les plateaux effaçables. Mais tout ça ne suffit pas à masquer une sensation d’inachevé.
Le gameplay, bien que fluide et accessible, manque cruellement de relief. On coche, on coche, on coche… Même le système d’interaction, pourtant hérité du jeu de base, se résume à quelques escarmouches anecdotiques avec ses voisins. La fameuse mécanique des dés spéciaux aurait pu ajouter du piquant, mais elle arrive souvent trop tard pour créer un vrai déséquilibre stratégique. Et ne parlons pas du rythme de partie : ça se termine aussi vite que ça a commencé, sans qu’on ait eu le temps de se projeter ou de savourer une progression.
En réalité, 7 Wonders Dice souffre d’un double syndrome : celui du jeu décliné un peu trop tard, et celui du Roll & Write “adapté” plutôt que “pensé” pour son format. On sent qu’on a plaqué des éléments de l’univers 7 Wonders sur une grille de jeu standardisée, en espérant que la marque suffise à séduire. Et peut-être que ce sera le cas pour certains publics. Mais pour les joueuses et joueurs habitués à ce genre de mécanique, on est loin de la richesse d’un "Mur d'Adrien", de la tension d’un "Fleet The Dice Game", ou même de la simplicité bien calibrée d’un "Welcome To".
Est-ce qu’il mérite sa place dans une ludothèque ? Peut-être, si vous êtes fan de la licence, ou que vous cherchez un jeu rapide et sans prise de tête pour initier de nouveaux joueurs. Mais ne vous attendez pas à retrouver la profondeur ou l’ingéniosité qui ont fait le succès de 7 Wonders. Ici, on est plus dans la case marketing que dans l’émerveillement ludique.
En résumé ? Une déclinaison propre, mais sans ambition. Un Roll & Write fonctionnel, mais sans saveur. Une occasion manquée, du moins jusqu'à la prochaine version commercialisée (coucou 7 Wonders Legacy 😂).

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