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Version 3.00
Ayez la pêche !
Vous incarnez un pêcheur habitant Ridback Bay, contemplant le ciel qui devient de plus en plus menaçant et voyant vos camarades chalutiers faire demi-tour dans l’espoir de s’abriter de la tempête.
Vous, vous vous armez de courage, faites le plein d‘air iodé dans vos poumons et prenez le large avec votre flotte en direction de la tempête dans l’espoir de vous en mettre plein les poches et d’éviter d’avoir à payer une dette envers Davy Jones (Vous savez ? le mec qui ressemble àCthulhu dans les films Pirates des Caraïbes).
Pas de panique à bord !
Vous retrouverez les règles dans un petit livret richement illustré de 6 pages seulement. L’apprentissage des règles ne vous demandera pas trop d’effort et ne vous donnera pas de maux de crâne tant les exemples sont nombreux.
Les règles à proprement parler sont résumées en 2 pages, accompagnées de 2 pages supplémentaires pour expliquer le pouvoir des bâtiments et 2 pages pour le mode solo.
Et cerise sur le gâteau, on à même le droit à un résumé d’un tour de jeu à la fin du livret pour prendre le large en toute tranquillité.
La partie se termine à la fin du 10e tour. La personne ayant le plus de points de victoire gagne la partie !
Une partie est composée de 10 tours (8 en solo). Chaque tour est découpé en 4 phases, et à la fin d’un tour, le jeton premier joueur arrive dans les mains du joueur de gauche.
Le premier joueur lance l’intégralité des dés bateau, en sélectionne un et remplit la case libre correspondante la plus haute sur sa feuille, puis dans l’ordre du tour chaque joueur choisit un dé disponible de la réserve (on ne peut pas choisir un dé sélectionné par un autre joueur). Une fois que tout le monde a joué, tous les joueurs utilisent simultanément le dernier dé . Et on va refaire la même chose lors de la phase ville mais avec les dés appropriés.
Voyons en détails les différentes étapes du jeu:
À tout moment pendant les phases de pêche et de ville, un joueur peut gagner 1 pièce au lieu d’utiliser son dé.
À chaque fois que vous allez gagner une pièce vous devez cocher la case la plus à gauche de votre piste de pièce. Dès qu’un joueur a coché une case étoile, il peut cocher une case libre la plus haute n’importe où sur ses feuilles (sauf pour remplir une case pièce ou poisson) qu’il active immédiatement durant le tour.
A la fin des 10 tours on marque des points dans 5 catégories :
Le jeu offre une gamme étendue de choix stratégiques, basée sur les résultats des dés lancés précédemment.
Cette abondance de possibilités peut parfois conduire les joueurs au bord de la “paralysis analysis“, où la multitude d'options disponibles rend la prise de décision complexe et potentiellement paralysante.
Chaque zone du jeu permet de marquer des points de manière différente, ajoutant à la richesse stratégique.
Cependant, l'un des éléments clés du jeu est l'optimisation de vos actions.
Avec seulement 10 tours de jeu à disposition, chaque mouvement et chaque choix doivent être soigneusement planifiés et exécutés.
Cette limite de tours ajoute une dimension de pression temporelle, obligeant les joueurs à équilibrer entre la prise de décisions judicieuses et l'efficacité.
Cette combinaison de choix diversifiés et de contrainte de temps crée une expérience de jeu dynamique, où la réflexion stratégique et l'efficacité sont essentielles pour réussir.
La boîte du jeu se distingue par sa très bonne qualité, offrant une robustesse et durabilité.
Elle est accompagnée d'un thermoformage pratique, contribuant à une organisation soignée et efficace des composants du jeu.
Les dés, quant à eux, sont joliment marbré , ajoutant une touche esthétique et raffinée au jeu.
De plus, le fait qu'ils soient gravés est un détail qualitatif non négligeable, assurant une meilleure longévité.
Le jeu comprend également deux blocs-notes recto-verso de bonne taille. Cette dimension généreuse rend leur contenu facilement lisible, améliorant ainsi l'expérience de jeu pour les joueurs.
Enfin, les cartes à la texture gaufrées sont elles aussi de bonne qualité
Vous l’aurez compris, pour moi « Fleet the dice game » c’est un gros coup de cœur, l’un des meilleurs Roll & Write au thème bien ancré.
Le jeu offre 2 modules pour avoir des configurations de départ différentes et des objectifs personnels à battre. Il possède une mini extension qui coûte 5 euros et qui consiste en un mini ( et je ne pèse pas mes mots) carnet de feuilles qui va augmenter le nombre de choix disponibles.
Il se joue parfaitement bien en solo comme à plusieurs. Après une partie, j’ai immédiatement envie d’en refaire une autre et de prendre le large.
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