Dans cette section, je vous donnerai un aperçu du mode coopératif (1 à 3 joueurs) en vous expliquant les grandes lignes de ce mode. Grâce à cela, j’espère que vous serez en mesure de vous en faire un avis. 🙂
Quel est le but du jeu ?
Vous, le narrateur, allez composer une équipe de 6 héros afin d’accomplir votre quête. Non seulement vous devrez la réaliser avant celle de l’équipe des vils, mais surtout avant que l’avatar du Néant ne vous rattrape.
Vous gagnez si vous parvenez à accomplir votre quête.
Vous perdez si l’avatar du Néant vous rattrape ou/et si l’équipe des vils accomplit sa quête avant la vôtre.
La mise en place
- On déplie le plateau et on place dessus les 7 jetons mystères gris et rouge sur leurs emplacements.
- Le pion blanc de l’avatar du Néant est placé sur sa case et le pion vert de votre équipe sur la cité de Maender-Alkoor.
- On place les cartes Aléa de salle, de zone et de porte aléatoirement face cachées sur leurs zones respectives.
- On pose sur les emplacements dédiés les cartes LOOT, Reliques, Héros et Imprévus, ainsi que les jetons vitalité, portail et relique.
On place à la vue de tous :
- Le sac de gemmes, les dés, les jetons Mystères, l’aide de jeu et l’étui.
- La piste de dés, le plateau des vils ainsi que les plateaux d’influence.
- 5 gemmes de différente couleur à placer sur chaque plateau influence et le plateau des vils.
- On pioche au hasard une quête que l’on place face visible (la vôtre), ainsi que la quête opposée sur le plateau des vils.
- On pioche 6 héros qu’on place face cachée sur le plateau des vils (vos ennemis). On fait la même chose sur nos plateaux influence en les laissant face visible. Ils constitueront votre équipe.
- On choisit ensuite le Challenge, c’est à dire la difficulté du jeu.
- On place aléatoirement (pour aller plus vite) face cachée les jetons mystères sur le plateau.
Et voilà ! Comme vous pouvez le voir, la mise en place n’est pas bien compliquée. Chaque chose trouve sa place naturellement sur les plateaux de jeu.
Le déroulement
Un tour de jeu est composé d’une phase de :
- Bénédiction (facultatif).
- Progression.
- Résolution.
- Fin de tour.
I. Phase bénédiction
Durant cette phase, vous ne pouvez jouer qu’une seule compétence de vos cartes héros, cartes dilemmes, ou cartes loot. Elles sont indiquées par un fond bleu.
II. Phase de progression
Lancez le dé jaune :
Avancez l’avatar du néant (pion blanc) d’autant de cases que le résultat du dé vous l’indique. Vous pouvez freiner votre ennemi, ainsi pour chaque gemme dépensée il reculera d’une case.
Note : L’avatar du Néant avance toujours de 1 case au minimum.
Vous avez désormais le choix entre :
Marcher
Vous gagnez 1 gemme de la banque et avancez votre pion vert d’au moins autant de cases que le résultat du dé jaune.
Ou
Courir
(Très utile si l’avatar du Néant est proche de vous). En échange d’une gemme, vous lancez un dé blanc en plus du dé jaune. Additionnez les 2 résultats pour connaître le nombre de cases duquel vous pouvez avancer.
Quelques règles de déplacement s’imposent :
- Vous devez toujours vous arrêter sur une carte zone ou une carte porte, même si le maximum du résultat de déplacement n’est pas atteint.
- Vous pouvez vous arrêtez sur un jeton « ? », case chance, ou un raccourci périlleux même si le maximum du résultat de déplacement n’est pas atteint.
- Vous ne pouvez vous arrêter sur une case vide que si le nombre de cases parcouru correspond exactement au résultat du déplacement.
III. Phase de résolution
Si vous tombez sur une case :
- Vide : il ne se passe rien.
- Jeton mystère vert, rouge ou gris à fond doré : utilisez-le sur le champ ou mettez-le en attente sur l’un de vos plateaux de héros.
- Jeton mystère vert à fond brun : jouez le immédiatement et placez-le dans votre étui.
- Jeton mystère rouge ou gris : jouez-le immédiatement et placez-le sur le plateau des vils.
- Case chance : choisissez soit un bonus parmi les 5 proposés (gagner des gemmes, piocher un héros …) ou lancez un dé et gagner tous les bonus de valeur inférieure à votre résultat.
- Case raccourci périlleux : si le dé jaune désigne un héros, celui-ci doit faire un test de vitalité
Peu importe l’option choisie votre tour prendra fin à la fin de celle-ci.
Si vous tombez sur un aléa
- Révélez la carte zone + les cartes imprévus et résolvez-les.
IV. Phase de fin de tour
Passez simplement le jeton premier joueur à votre voisin de gauche.
On compte comment les points ?
Si votre équipe de héros a réussi à accomplir votre quête, comptez les points comme suit :
- Comptez les points épiques sur votre carte quête.
- Chaque héros rapporte un certain nombre de points de victoire inscrit sur sa carte.
- Comptez tous les points placés dans votre étui (carte de zone, imprévus remportés…).
- Chaque série de 5 gemmes vous donnera + 5 points, peu importe sa couleur .
Faites la même chose pour l’équipe des vils, sauf que là vous allez soustraire sur votre tableau de score tous les points obtenus par les vils.
Selon le challenge utilisé, si l’écart de points entre votre équipe et celle des vils est supérieur ou égal au challenge visé vous avez gagné !