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Trek 12 : Himalaya 🏔️

Trek 12 : Himalaya 🏔️

La montagne ça vous gagne !

Complexité

18%

Concentration

83%

Ambiance

14%

Envie de rejouer

67%

Intro

Attention !
Mon avis ne contient aucun spoiler.

Avec Trek 12, vous allez enfiler vos chaussures de randonnée pour partir en expédition au Népal et atteindre les sommets de l’Himalaya.

Il va falloir faire preuve d’endurance, cartographier le terrain et qui sait, vous deviendrez peut-être un alpiniste légendaire !

Trek 12 est un roll & write évolutif(c’est à dire que le jeu va évoluer au fur et à mesure de vos différents exploits) vous proposant 3 modes de jeu.

- Un mode ascension express (pour initier les nouveaux joueurs ou pour les personnes souhaitant réaliser une seule ascension).

- Un mode expédition (c’est une mini campagne, où vous allez enchainer les 3 ascensions à difficulté croissante de Dunai, Kagkot, et Dhaulagiri).

- Un mode solo (où vous allez rivaliser avec Max, l’alpiniste de l’année, qui vous donnera bien du fil à retordre).

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régle de Trek 12 : Himalaya 🏔️

Les règles de Trek 12 : Himalaya 🏔️

A l’ouverture de la boîte, nous trouvons 3 petits manuels qui correspondent chacun à un mode de jeu :

- Un manuel du trekkeur de 7 pages qui vous expliquera dans les moindres détails les règles du jeu qui sont, on peut le dire, très simples, et qui comporte aussi le mode express.

- Un manuel de l’alpiniste de 7 pages à ouvrir après avoir découvert le mode Ascension express. Ce livret vous permettra de réaliser le mode Expédition.

- Un manuel du Trek en autonomie de 4 pages pour les joueurs souhaitant jouer seul en se frottant à Max.

Chaque manuel vous explique le plus explicitement possible les points de règles qui sont richement illustrés pour une meilleur compréhension. Le tout est très homogène, les paragraphes sont très aérés.

Ces 3 modes de jeux se complètent et forment une alchimie qui fait la réputation de Trek 12, un roll & write qui invite au voyage et à l’aventure.

Comment ça se joue ?

Le but du jeu

D’être le meilleur alpiniste de tous les temps !
Pour ça, il va falloir être capable de bien cartographier les zones et de créer de beaux chemins de cordes.

La fin de partie arrive quand les joueurs auront rempli la totalité de leur 19 cases circulaires. La personne possédant le plus haut score remporte la partie

Le tour de jeu

Peu importe le mode choisi, les règles de bases sont les mêmes.

- Un joueur lance les deux dés.

Chaque joueur choisit simultanément son résultat parmi les opérations suivantes (voir photo), coche un emplacement libre dans la ligne correspondante et marque le résultat dans une case circulaire en respectant 3 règles d’or :

  • - Vous pouvez placer votre premier résultat où vous voulez.
  • - Tous les autres résultats doivent être adjacent à une case déjà remplie.
  • Vous ne pouvez pas inscrire un chiffre au dessus de 12.

Attention !
Si vous avez coché tous les emplacements d’un même type, vous ne pourrez plus faire ce choix !

Et on recommence jusqu’a remplir la totalité des cases circulaires présentes sur sa feuille, ce qui aura pour effet de déclencher la fin de partie.

Comment faire des chemins de corde ?

Pour réaliser un chemin de corde, vous devrez réaliser une suite de numéros. Au moment où vous inscrivez un numéro, s’il crée ou continue une suite de nombre (croissant ou décroissant) vous le symboliserez en traçant un petit trait qui relie les deux nombres.

Comment cartographier une zone ?

Si vous avez un groupe d’au moins 2 nombres de même valeur, vous avez créé une zone. Symbolisez la par un motif de votre choix, qui vous servira à mieux identifier les différentes zones.

A la fin de la partie, vous allez compter :

- Chaque chemin de corde : ils vous rapporteront autant de points que leur nombre le plus élevé + 1 point par autre case.

- Chaque zone cartographiée vous rapportera autant de points que le chiffre de la zone + 1 point par autre case.

- Bonus : Votre chemin de corde le plus long et votre plus grande zone vous rapporteront un certain nombre de points selon le barème.

- Malus : Pour chaque case qui n’appartient pas à une zone ou à un chemin de corde vous obtiendrez un malus de – 3 points.

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La mécanique

A ma connaissance, Trek 12 est le seul jeu de type roll & write évolutif à l'heure om j'écris ces lignes.
C’est justement grâce à ses 6 enveloppes qui vont rajouter du contenu, enrichir le jeu et vous donner de nouveaux défis.

Mais quand ouvrir une enveloppe ?

Pour avoir le privilège d’ouvrir une enveloppe, il faut la mériter ! Attention !
Ouverture des enveloppes disponible uniquement durant le mode expédition.

Le jeu vous propose 6 challenges qui correspondent aux 6 enveloppes. Vous pourrez les ouvrir dans un certain ordre et en respectant ces conditions seulement :

  • Avoir réussi à accomplir un défi.
  • Attendre la fin de l’ascension pour l’ouvrir.
  • Ouvrir une seule enveloppe par ascension (même si vous avez réussi à accomplir plusieurs défis).

Pour vous aider dans cette tâche, le mode expédition vous permet d’utiliser des cartes assistances qui vous permettront de gravir les sommets plus facilement.

Au début de chaque expédition, on placera un certain nombre de cartes au centre. Dès que vous créez une zone de chiffre 0, 1 ou 2 vous récupérez une carte (dans la limite de 3 cartes par joueurs). Ces cartes seront utilisables en cours ou en fin d’ascension. Chaque carte non utilisée en fin de partie vous rapportera 3 points.

Comme je l’ai mentionné plus haut, le mode ascension est une sorte de « mini-campagne», vous allez accumuler vos étoiles et les conserver entre chaque ascension. La personne qui cumule le plus d’étoiles à la fin des 3 montées gagne.

Le matériel

Trek 12 nous accueille avec une boîte attrayante, remarquable par sa petite taille et son épaisseur. Cette présentation est caractéristique de la ligne éditoriale des Lumber Jacks, que j'apprécie particulièrement pour son attention aux détails et sa qualité.

L'intérieur de la boîte est un plaisir à découvrir. Vous y trouverez un petit mot de bienvenue. Bien que ce ne soit pas essentiel, ce genre d'attention crée une impression chaleureuse et personnelle, ajoutant une touche agréable à l'expérience globale du déballage.

Les dés en bois fournis avec le jeu sont un autre point fort. Ils ne sont pas gravés, mais leur conception simple et leur matériel se marient parfaitement avec le thème du jeu, renforçant l'ambiance et le style de Trek 12.

Cependant, il y a un aspect qui pourrait être amélioré : les feuilles des carnets inclus dans le jeu. Elles ne sont imprimées que sur un seul côté.
Avoir des feuilles recto-verso aurait non seulement été plus économique en termes d'utilisation du papier, mais aurait également offert plus de possibilités de jeu. Malgré ce petit bémol, Trek 12 réussit à offrir une expérience de jeu solide et engageante, soutenue par une présentation soignée et un design cohérent

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Pour résumer...

  • La frustration de ne pas ouvrir une enveloppe
  • Pas de feuilles recto verso

Le verdict

Alors que le marché des jeux de type “roll & write“ semble être saturé depuis quelques années, avec de nombreux titres se ressemblant et manquant d'originalité, Trek 12 émerge comme une bouffée d'air. Ce qui le distingue des autres jeux est son aspect évolutif remarquable, une caractéristique peu commune dans ce genre de jeux.

Il réussit l'exploit de rester incroyablement simple dans ses règles et son approche, ce qui le rend accessible à un large éventail de joueurs, tout en offrant une profondeur de jeu et une rejouabilité surprenante.

Ce jeu est sublimé par une magnifique ligne éditoriale, qui non seulement le rend agréable à l'œil mais enrichit également l'expérience de jeu. Chaque enveloppe dévoile de nouveaux éléments, qui ajoutent des couches supplémentaires de stratégie et de surprises.

Ce système de progression offre une sensation de découverte, incitant les joueurs à revenir encore et encore pour explorer toutes les facettes de Trek 12.

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