The Loop
Looping de folie !
Complexité
Concentration
Ambiance
Envie de rejouer
Intro
le Dr Foo a construit une machine à remonter le temps afin de dominer l’univers. Il a l’intention de répandre ses clones dans chaque époque de notre histoire, ce qui aura pour conséquence de générer des instabilités sous forme de failles.
Votre mission est de voyager à travers différentes époques, de la préhistoire en passant par le Moyen-âge jusqu’à notre époque afin de supprimer ces failles et éviter que des vortex ne se forment ce qui mettra à mal le plan du Dr Foo.
Les règles de The Loop
À l’ouverture de la boîte, vous tomberez nez à nez avec un livret appelé « Règlement intérieur »
Composé de 12 pages, ce livret vous expliquera l’entièreté des règles du mode de jeu S.A.B.O.T.A.G.E.
Je ne vais pas vous le cacher, la première fois que j’ai parcouru les règles, c’était avec des grands yeux de hibou tant il y a beaucoup d’informations.
Vous pouvez déjà enlever 3 pages sur les 12, qui ne sont ni plus ni moins que l’explication de la mise en place du jeu. Mise en place qui se fait plutôt rapidement d’ailleurs, grâce aux images détaillées. Vous savez exactement où placer tel ou tel objet.
Si on omet les explications du tour de jeu, de l’anatomie des cartes, et les exemples, on s’aperçoit qu’il n’y a pas tant de règles que cela. Elles sont bien structurées, agréables à lire, c’est plutôt un bon point.
Un livret appelé « Livret opérationnel ».
The Loop est un jeu complet dans le sens où chaque agent possède un niveau de complexité différent. Les autres modes de jeu ont également leur propre complexité, mais chacun peut être modulé grâce à 3 niveaux de difficulté. Tout ceci se trouve dans ce livret composé de 8 pages.
Une page recto-verso présentant le mode solo.
Les joueurs solo ne sont pas oubliés avec ce mode sur-mesure composé de 2 pages. Ici vous devrez incarner 2, 3 ou 4 agents. J’en parlerai en détail un peu plus loin dans la section dédiée.
Comment ça se joue ?
Le but du jeu
Vous avez tous un but commun : vaincre le Dr Foo !
Pour cela, vous devez remplir avec succès 4 quêtes (représentées par les tuiles sabotages).
Vous perdez si :
- Vous devez placer une deuxième tuile Vortex sur une même époque.
- Vous placez une 4ème tuile Vortex (peu importe l’époque).
- Si vous devez avancer la pioche du Dr Foo alors que celle-ci se trouve sur la 3ème case du plateau QG.
Le tour de jeu
On commence toujours par le premier joueur, puis dans le sens des aiguilles d’une montre, jusqu’à la fin de partie.
Chaque tour de jeu est composé de 5 phases.
I. La phase Foo
Durant cette phase, vous allez :
- Générer des clones en fonction de l’emplacement du paquet de cartes Foo sur le plateau QG. Celui-ci vous indiquera combien de jetons Clone vous devrez placer sur le plateau. Pour ce faire, piochez le nombre de clones indiqués et placez le sur l’époque indiquée par le symbole de leur face « génération ».
- Piocher une carte Artefact à partir du gros deck, et la poser à côté de l’époque d’origine mentionnée sur la carte.
- Révéler la première carte de la pioche Foo et pivoter la machine sur l’époque indiquée par la carte. Puis prenez 2 cubes failles (cubes rouge) +1 cube pour chaque jeton clone présent dans cette époque. Jetez-les dans la machine qui se chargera de les distribuer de façon totalement aléatoire parmi les 3 époques qui se trouvent en face de la machine. Enfin, placez les cubes failles sur leurs emplacements respectifs.
Attention ! Si vous devez placer un 4ème cube rouge sur une époque, cela créera un VORTEX !!!
II. La phase d’action
À vous de jouer ! Vous pouvez :
- Vous déplacer à condition de dépenser un cube énergie (vert) se trouvant dans l’époque où vous vous situez. (Oh ! Vous avez aussi le droit à un déplacement gratuit, 1 fois par tour !).
- Appliquer l’effet d’une carte de votre main. Couchez votre carte dès que vous l’avez utilisée : elle est épuisée.
- Faire un LOOP : en échange d’un cube d’énergie présent sur votre époque, vous pourrez redresser toutes vos cartes déjà épuisées d’une seule et même dimension (symbole sur la carte)! Vous pouvez faire un LOOP autant de fois que vous le souhaitez, le 1er vous coûte 1 cube énergie, le 2ème 2 cubes énergies et ainsi de suite…
Ces actions peuvent être réalisées autant de fois que souhaité et dans n’importe quel ordre.
III. Ajouter 1 carte à son deck
Récupérez, si vous le souhaitez, une carte Artefact disponible déjà révélée dans votre époque.
IV. Archiver une tuile Sabotage
Si vous vous situez à une époque où une tuile Sabotage est complétée, vous pouvez l’archiver. Autrement dit, vous la retirez et la posez à gauche du plateau QG : cela représente les dégâts que vous avez infligés au Dr Foo.
Les cubes présents sur la tuile Sabotage sont à remettre dans la réserve.
V. Fin de tour
- On retourne sa tuile Agent sur sa face « Batterie pleine ».
- On défausse toutes les cartes qu’on avait en main.
- Tous les joueurs qui ont moins de 3 cartes en main piochent afin d’en avoir toujours 3 dans leur main.
La mécanique
Durant vos parties contre le Dr Foo, vous serez amené à coopérer pour mener à bien votre mission. Comme tout jeu de coopération, au plus vous êtes nombreux autour de la table au plus la partie sera longue. Je vous conseille de jouer avec un maximum de 3 joueurs, vous gagnerez non seulement en rapidité, mais également en fluidité, ce qui rendra ainsi les parties plus vivantes.
Le jeu vous propose également une petite mécanique de deck-building. Autrement dit, chaque joueur démarre le jeu avec un deck de carte face cachée qui lui est propre, mais celui-ci sera amené à évoluer au fur et à mesure de la partie, créant ainsi un paquet de cartes totalement unique. Comme tout deck-building, vous n’aurez pas accès à la totalité de vos cartes, mais uniquement à celles du dessus de votre pioche.
Durant votre tour de jeu, l’activation des cartes se fait simplement par un pivotement de 90° afin de signaler aux joueurs que celle-ci à été utilisée. Le jeu vous offre l’opportunité de rajouter à votre deck une carte Artefact de votre époque.
À la fin de votre tour, vous défausserez les cartes de votre main (utilisées ou non) pour en repiocher 3.
Si vous n’avez plus de cartes dans votre pioche, mélangez votre défausse pour former une nouvelle pioche de carte.
Effectivement, difficile de faire l’impasse sur le fonctionnement du LOOP qui, à lui seul, fait l’originalité du jeu.
Son utilisation est à double tranchant, très utile quand l’ennemi gagne du terrain ou en situation d’urgence, mais c’est une technique qui deviendra très énergivore si vous l’utilisez massivement.
Le matériel
The Loop se distingue d'abord par la générosité de l'éditeur en matière de matériel. Chaque composant est de bonne qualité, ce qui est un point positif non négligeable. Cependant, je regrette, une fois de plus, l'absence de système de rangement adéquat dans la boîte de jeu.
Cette omission rend la mise en place et le rangement du jeu moins pratiques. Concernant les pions des enquêteurs, leur taille est surprenante, voire démesurée pour certains.
Il aurait été judicieux d'offrir aux joueurs la possibilité de personnaliser ces pions, soit par l'ajout d'autocollants colorés, soit par une impression directe des illustrations des enquêteurs sur les pions eux-mêmes.
Cette touche de personnalisation aurait non seulement ajouté de la couleur et de la vie au jeu, mais aurait également renforcé l'immersion et l'attachement aux personnages.
Pour résumer...
- Plusieurs modes de jeu
- Un vrai mode solo
- Pas de rangement intégré
- Le hasard trop présent
Le verdict
The Loop vous fera voyager à travers les différentes époques de notre histoire afin de battre le grand méchant du jeu, le Dr Foo.
Malgré la pléthore de matériel qui est de qualité, le jeu se veut plutôt s imple dans sa mécanique, les règles sont agréables à parcourir, explicites et bien illustrées.
The Loop vous offrira différents modes de jeu afin de varier les parties, le tout dansdifférents niveaux de difficulté. Malgré cela, il ne sera pas toujours évident de gagner ce qui peut engendrer une légère frustration, mais on réessaye avec plaisir de botter les fesses du Dr Foo.
Même si la machine du Dr Foo peut paraître par moment injuste, ce petit défaut est en partie gommé par le fonctionnement du LOOP (bah oui, si le jeu s’appelle ainsi ce n’est pas par hasard) qui vous permettra de réutiliser vos cartes épuisées monnayant quelques précieux cubes d’énergie.
The Loop est un jeu coopératif qui vous attire dans un premier temps par ses illustrations colorées et son univers décalé, puis par sa mécanique abordable et originale.
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