The Adventurers : La Pyramide D'Horus
Per Horus Heper Ra Heper Sol Invictus duceres
Intro
Vous avez entendu parler d’une pyramide située à proximité, dédiée à Horus, qui renfermerait encore des trésors inestimables. Sans perdre une seconde, vous préparez votre équipement et partez en direction de ce mystérieux temple.
À peine arrivé sur place, vous constatez que la rumeur s’est rapidement répandue : sept autres aventuriers sont déjà présents, prêts à pénétrer dans la pyramide et à affronter les nombreux dangers qui y guettent.
Parviendrez-vous à ressortir vivant et avec plus de trésors que vos concurrents ?
Les règles de The Adventurers : La Pyramide D'Horus
Un livret de 18 pages, comme on n’en fait plus ! Il est aéré, fluide, et les explications sont claires. Illustré d’exemples, il porte la marque distinctive de Fantasy Flight Games(FFG) et Edge des années 2010. C’est le genre de jeu où, même si vous n’y avez pas joué depuis deux ou trois ans, vous vous souviendrez facilement des principes de base.
La lecture du livret vous prendra à peine cinq minutes, voire moins si vous êtes un habitué des jeux de société. Le livret est divisé en deux parties : la première présente les règles de base indispensables pour jouer, tandis que la seconde propose des règles additionnelles qui vous apporteront des détails supplémentaires au besoin. À la fin, vous découvrirez deux variantes de jeu, qui ne cassent pas trois pattes à un canard, mais qui ont le mérite d’exister.
Enfin, le livret se termine par une petite publicité pour un autre jeu de FFG. Certes, ce n’est qu’une pub parmi d’autres, mais elle ajoute une touche de nostalgie à l’ensemble. 🥰
Comment ça se joue ?
Le but du jeu
Plongez dans la peau d'un aventurier avide de richesses, prêt à tout pour mettre la main sur les reliques les plus précieuses. Prenez des risques pour les récupérer et sortez de la pyramide avant qu'elle ne s'effondre. Le joueur qui accumule le plus de trésors remportera la partie !
Le tour de jeu
Un tour de jeu se compose de 6 phases :
I. Ajuster le niveau de charge et de blessure
II. Déterminer le nombre d’actions
III. Réaliser les actions
IV. Déplacer les momies
V. Poser un bloc de pierre
VI. Changer de premier joueur
Et la fin de partie, alors ? Elle survient de deux façons :
- Lorsqu'il n'y a plus aucun aventurier à l'intérieur de la pyramide.
- Ou lorsque les blocs de pierre condamnent l'entrée.
I. Ajuster le niveau de charge et de blessure
Plus un aventurier accumule de trésors, d'idoles, d'équipements ou de blessures, plus il s'alourdit et dispose de moins d'actions, ce qui est représenté par son Niveau de Charge et Blessure (NCB).
Les blessures possibles dans la pyramide sont nombreuses : morsure de serpent, piqûre de scorpion, morsure de crocodile, toucher de momie, ou chute de bloc de pierre. Chaque blessure est représentée par une carte spécifique. Chaque joueur calcule son NCB en comptant toutes ses cartes trésor, idole, équipement et blessure, avec un maximum de 12.
Avant de fixer son NCB, chaque joueur peut défausser des cartes trésor, idole, ou équipement pour le gérer. Les cartes blessure ne peuvent être défaussées que par l'utilisation d'un équipement ou d'une capacité spéciale. Enfin, chaque joueur ajuste sa carte aventurier pour indiquer son NCB actuel.
II. Déterminer le nombre d’actions
À chaque tour, le nombre d'actions disponibles pour chaque joueur dépend de son NCB actuel. Pour déterminer ce nombre, le gardien des dés lance les 5 dés, et chaque joueur compare son NCB avec les résultats obtenus. Le nombre d'actions d'un joueur correspond au nombre de dés ayant un résultat supérieur ou égal à son NCB.
Chaque joueur ajuste ensuite sa carte aventurier afin de révéler le nombre d'actions disponibles pour ce tour.
III. Réaliser les actions
Chaque joueur réalise ses actions à tour de rôle, en commençant par le gardien des dés (premier joueur). Les actions peuvent être effectuées dans n’importe quel ordre et répétées dans la limite du nombre d’actions déterminé lors de l'étape 1.
Parmi les actions disponibles, vous pouvez :
- Fouiller : Piochez une carte en fonction du lieu où vous vous trouvez :
-- carte rocaille pour la tanière des cobras
-- carte sable pour la fosse des scorpions
-- carte eau pour le bassin des crocodiles
- Déplacement : Déplacez votre aventurier d’une case à une autre adjacente, même si les cases contiennent une momie ou un autre aventurier.
- Ouvrir un sarcophage
- Prendre un trésor
- Ouvrir une alcôve…
Bref, vous l'aurez compris, chaque mouvement et chaque action vous coûtera une action.😂
IV. Déplacer les momies
le gardien des dés déplace les trois momies. Il lance les 5 dés, et pour chaque résultat de dé supérieur ou égal à 4, il avance chaque momie d'une case dans son tronçon de couloir.
Les momies avancent toujours dans la direction où elles sont orientées. Si une momie rencontre un mur, elle se cogne et repart dans la direction opposée, restant toujours dans son tronçon de couloir de 6 cases.
V. Poser un bloc de pierre
le gardien des dés choisit au hasard un bloc de pierre parmi ceux restants et annonce à voix haute son numéro. Il place ensuite le bloc sur la case correspondante du plateau.
Si un aventurier se trouve sur cette case, il doit immédiatement sauter (déplacement gratuit) sur une case adjacente de son choix (4 possibilités, sans diagonale) pour éviter d'être écrasé. Il prend toutefois une carte bloc pour indiquer qu'il a été blessé, bien que cette blessure puisse être soignée.
Si un aventurier se retrouve coincé sans possibilité de se déplacer (diagonales interdites), il est définitivement « bloqué » et son exploration s'arrête. Le bloc de pierre reste en place jusqu'à la fin de la partie, empêchant l'accès à cette case.
VI. Changer de premier joueur
On passe la carte premier joueur ainsi que les dés au joueur suivant, et c'est reparti pour un nouveau tour de jeu.
La mécanique
La chance sera au rendez-vous dans The Adventurers : La Pyramide d’Horus. Que ce soit en fouillant les sarcophages, les alcôves ou les différentes zones du plateau (comme l’antre des cobras, la fosse aux scorpions ou le bassin aux crocodiles), vous aurez l’embarras du choix !
Pour les plus audacieux, le jeu propose un mécanisme de gestion de la charge et des blessures très intuitif : plus vous transportez de trésors, plus vos actions sont limitées. C’est simple, mais diablement efficace. Tout est conçu pour que chaque action vous coûte du temps précieux : ouvrir un sarcophage est une action, prendre un trésor en est une autre, et ainsi de suite.
Mais l’exploration n’est qu’une partie de l’aventure ; il faudra aussi sortir vivant de la pyramide. À chaque tour, un bloc de pierre numéroté est tiré et placé sur la case correspondante du plateau, condamnant peu à peu la sortie. (Malheureusement, il n’est pas possible de se faire écraser par un bloc de pierre.)
Il est même possible que personne ne remporte la partie si aucun aventurier ne parvient à sortir vivant. On comprend mieux la célèbre réplique d’Astérix : « Ce tombeau sera votre tombeau. » Les tours de jeu sont fluides, l’immersion est totale, et les dangers sont suffisamment nombreux pour maintenir une pression constante. Et, comme dans Clank!, les objets les plus intéressants se trouvent toujours à l’autre bout de la pyramide, vous obligeant à prendre des risques calculés.
Le matériel
Pour ceux qui sont familiers avec les boîtes de Fantasy Flight Games (FFG) et leur manque notoire de solutions de rangement, vous ne serez pas surpris. On retrouve encore une fois la célèbre cale en carton peu esthétique propre à cet éditeur. Cependant, pour ce jeu en particulier, cela ne pose aucun problème. En effet, cette cale permet de maintenir les 36 blocs de pierre en place tout au long de la partie, ce qui est fort appréciable.
En revanche, un point négatif est l’absence de place suffisante pour ranger le reste du matériel, obligeant à soulever la cale en carton pour y glisser les éléments restants. De plus, il est à noter que la boîte de jeu souffre d’un problème de décoloration, un défaut de fabrication récurrent chez FFG.
À part cela, la qualité générale du matériel est satisfaisante. Les blocs de pierre sont solides, bien qu’ils auraient pu bénéficier d’une modélisation un peu plus soignée. Les personnages, pour leur part, sont bien détaillés, surtout si l’on tient compte du fait que le jeu date de 2011. Le plateau est clair, sans surcharge visuelle, et les cartes présentent une finition légèrement gaufrée, ce qui ajoute une touche agréable.
Pour résumer...
- Des règles simples
- Un thème très immersif
- Un jeu familial fun
- La satisfaction de tirer une pierre et de la placer sur le temple
- Une part de chance un peu trop marquée
- Un gameplay qui a vieilli par rapport aux jeux actuels
Le verdict
Les jeux de société FFG des années 2010 sont pour moi comme une véritable madeleine de Proust. Ces jeux, très thématiques et abordables pour l’époque, se distinguaient par leurs livrets de règles clairs et simples à suivre. On retrouve toutes ces qualités dans The Adventurers : La Pyramide d’Horus, un jeu qui mêle exploration et prise de risque, procurant une tension palpable tout au long de la partie.
Cette tension, essentielle à l’expérience de jeu, est savamment entretenue par un système de gestion de la charge et des blessures: chaque morsure ou objet que vous transportez réduit vos actions disponibles. Cependant, il est toujours intéressant de voir jusqu’où votre cupidité et votre curiosité peuvent vous mener, que ce soit à la victoire ou directement à la mort. À chaque tour, vous placez un bloc de pierre, condamnant inévitablement la sortie de la pyramide, rappelant cette fameuse réplique : “Ce tombeau sera votre tombeau.”
Malgré des mécaniques de jeu simples qui ont quelque peu vieilli par rapport aux standards actuels, The Adventurers offre encore des moments épiques, même si son charme s’estompe après plusieurs parties, l’âge finissant par se faire sentir.
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