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Version 3.20

La sortie est là, mais va falloir la trouver !
Lors d’un passage à Strasbourg, je me suis arrêté dans une boutique de jeux devenue assez célèbre (un peu moins depuis son rachat par Asmodee, soyons honnêtes). En fouillant un coin un peu oublié du magasin (bah oui, on approche de Noël : plus de 20 jeux sortent chaque semaine, alors les nouveautés d’il y a deux semaines finissent déjà rangées sur la tranche à prendre la poussière), je tombe sur une petite boîte. La toute dernière. Un jeu vendu 12 euros, un prix franchement raisonnable.
Je ne m’étais absolument pas renseigné sur le jeu. Mais en voyant que c’était l’œuvre d’un auteur japonais, je n’ai pas hésité une seconde : j’achète quasiment tout ce qu’ils font, tant leurs jeux sont souvent originaux, drôles et complètement loufoques.
Malgré sa présence massive sur les réseaux sociaux, je n’avais pas pris le temps de m’y intéresser. Mais à ce tarif-là, je me suis dit que je ne risquais pas grand-chose. Et puis, le format m’a bien plu : je n’ai pas un palais, et les jeux qui tiennent dans un petit coin d’étagère, c’est exactement ce qu’il me faut.
Après plusieurs parties, il est donc temps de vous donner mon avis sur ce petit jeu : Plan de Secours.

Le livret de règles tient en 16 pages, ce qui m’a un peu surpris vu la taille de la boîte, je ne m’attendais clairement pas à autant de lecture. Heureusement, ça se lit vite : ce n’est pas bien compliqué. Cela dit, on n’échappera pas à quelques allers-retours dans les règles, surtout quand on tombe sur une tuile un peu bizarre. Le livret est bien illustré, ce qui aide pas mal à visualiser et assimiler les infos rapidement.
Comptez quand même un petit cinq minutes de lecture avant de lancer votre première partie, histoire de bien tout intégrer.
À noter aussi : la boîte contient une petite feuille bonus pour jouer en mode coopératif. C’est un vrai plus, même si, personnellement, je préfère largement la version compétitive.
Dans Plan de Secours, vous allez construire ensemble un chemin vers la sortie d’un immeuble en feu, sans jamais pouvoir revenir en arrière.
Votre objectif : être le premier à détecter quand le groupe s’est perdu, ou au contraire tenir bon jusqu’au bout si le chemin est encore valide. Le premier à marquer 3 points (ou 2 selon le nombre de joueurs) remporte la partie.
À votre tour de jeu, deux choix s’offrent à vous :
Jouer une tuile direction
Vous en choisissez une de votre main, et vous la placez par-dessus la pile au centre de la table.
Vous devez l’orienter pour que la flèche s’aligne logiquement avec la précédente, comme si on suivait un couloir.
Ensuite, vous piochez une nouvelle tuile pour en avoir toujours 3 en main.
Jouer votre tuile perdu
Si vous avez un doute sérieux, vous pouvez dire stop : “Je pense qu’on est perdus”, et poser votre tuile Perdu sur la pile.
Ensuite, les autres joueurs (sauf le dernier encore en jeu) peuvent choisir de jouer la leur aussi… ou de continuer.
Les joueurs ayant joué leur tuile Perdu sont alors éliminés de la manche, ils ne jouent plus jusqu’à la prochaine.
Mais comment savoir si on est vraiment perdus ?
 Eh bien, c’est là que ça devient drôle !
On ne voit jamais le chemin qu’on construit : les tuiles sont empilées face cachée.
Vous devez vous souvenir mentalement de toutes les directions prises, dans l’ordre, et vérifier si on n’a pas :
- fait demi-tour,
- créé une boucle,
- terminé dans une impasse,
- ou rempli une condition indiquée par une carte étage (ex : “5 carrefours”, “trop de répétitions”, etc.).
Ces cartes sont révélées au fur et à mesure, une par manche, et s’ajoutent aux précédentes.
Fin de manche : moment de vérité !
Quand tous les joueurs sauf un ont joué leur tuile Perdu ou quand il n’y a plus de tuiles à jouer, on retourne la pile.
On reconstitue le chemin, tuile par tuile, à partir de la tuile de départ, comme si on marchait réellement dans les couloirs.
- Si on découvre qu’on était vraiment perdus, alors le ou les premiers à avoir dit “Perdu” marquent 1 point.
- Si on n’était pas perdus du tout, ceux qui ont gardé leur sang-froid (et leur tuile perdu) gagnent le point à la place.
- Et ceux qui se sont trompés… repartent bredouilles.
Nouvelle manche
On mélange tout (sauf la tuile de départ), on révèle une nouvelle carte étage (les conditions de perte s’accumulent !), et on recommence.
Ah, et si vous aimez le chaos, il existe aussi un mode Danger, avec des cartes qui déclenchent des effets spéciaux (comme faire tourner la pile de 90°, etc.). Mais ce mode-là, je vous conseille de l’ajouter après une première partie.
Quand la fin de partie arrive...
- Si vous êtes 2 ou 3 joueurs : le premier à 3 points remporte la victoire.
- Si vous êtes 4 ou 5 joueurs : il suffit de 2 points pour gagner.



Si vous avez pris le temps de vous renseigner sur Plan de Secours avant de l’acheter (contrairement à moi), vous savez qu’il repose sur une mécanique de mémorisation, qui constitue le cœur du jeu. Cette mécanique ne plaira pas à tout le monde, certains joueurs peuvent vite décrocher, car elle peut freiner le plaisir de jeu selon les profils.
Le principe est pourtant original : on choisit une tuile de sa main pour la poser sur une pile centrale, en essayant de se rappeler le chemin depuis la tuile de départ, le tout en tenant compte des tuiles déjà jouées par les autres joueurs. Le but est d’éviter certaines conditions comme heurter un mur, revenir sur ses pas, ou tourner en rond par exemple.
Mais c’est là que le bât blesse : au fil des tours, on a tendance à jouer sans vraiment mémoriser le trajet. On finit souvent par se fier à son instinct en se disant «Je crois qu’on s’est perdus», sans certitude réelle. Et c’est dommage, car on perd alors une partie de l’intention du jeu,ce petit exercice mental qui donne son identité au concept.
Heureusement, les cartes Danger viennent apporter un petit vent de fraicheur et une touche de chaos bienvenue, rendant les parties plus dynamiques et moins prévisibles. C’est un bon moyen de pimenter l’ensemble.
En résumé, Plan de Secours est un jeu plaisant, facile à sortir que ce soit au bar, à la maison ou entre deux plats. Il tient dans une poche de blouson et se joue vite. Mais soyons clairs : c’est un jeu d’apéro, avec un petit côté cérébral en plus. Ni plus, ni moins.
Petite boîte, petit prix… et, bonne surprise à l’ouverture : rien à dépuncher ! On tombe directement sur une pléthore de tuiles, un poil trop fines à mon goût. Ce n’est clairement pas du calibre des tuiles de Carcassonne, mais ça fait le taf. Et franchement, c’est pas plus mal : ça prend moins de place dans la boîte, et c’est sûrement moins cher à produire. On ne va pas s’en plaindre.
Le petit détail qui m’a fait plaisir : la tuile de départ est recto verso. Quand vous prenez votre paquet de tuiles pour construire votre chemin, pas besoin de la retourner dans tous les sens, c’est tout bête, mais c’est exactement le genre de petite attention à laquelle je suis sensible (non, ne riez pas… moi j’ai trouvé ça super cool 😎).
Et les cartes ? Franchement, j’en parle à peine : ce sont des cartes, rien de plus classique. Elles font le job, ni plus, ni moins.
Dernier point à noter : les tuiles transparentes. Elles sont sympas, une tuile reste une tuile, mais l’effet visuel fonctionne bien. La règle vous recommande de retirer les films protecteurs… Personnellement, je ne l’ai pas fait. Ça prend un temps fou, et je n’ai pas envie de me retrouver avec des micro-rayures. Franchement, on peut jouer sans souci tel quel.

Je l’ai acheté sur un coup de tête, sans rien en attendre… et j’ai bien fait. Plan de Secours ne deviendra pas un incontournable de ma ludothèque, mais il a ce charme des jeux simples qui savent ce qu’ils veulent proposer : un petit défi de mémoire, un peu de tension, et de la deception quand on se rend compte qu’on a oublié le chemin.
On y revient facilement, sans se forcer, surtout entre deux jeux plus costauds ou pour initier les copains à un concept un peu décalé. À ce prix-là, difficile de regretter l’achat : il tient dans la poche, il se joue en 15 minutes, et il arrive à créer de vrais moments autour de la table.
Pas un chef-d’œuvre, mais un bon plan. Un plan de secours, en somme 😆.

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