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MLEM Space Agency

MLEM Space Agency

Chastronautes en action !

Complexité

31%

Concentration

22%

Ambiance

26%

Envie de rejouer

62%

Intro

Les chats dominent désormais l'espace après avoir conquis la Terre, suivant l'exemple d'Elon Musk ! Rien ne semble les arrêter.

Dans MLEM, vous jouez le rôle d'un Chastronaute, aspirant à voyager le plus loin possible pour accumuler un maximum de points de victoire. Mais prudence ! Vous n'êtes pas le seul dans cette quête : la fusée déborde de camarades félins partageant le même objectif. Et une fusée implique un commandant : vos destins sont désormais entre les pattes de ce vaillant minet.

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régle de MLEM Space Agency

Les règles de MLEM Space Agency

Le jeu MLEM est accompagné d'un livret de règle de 15 pages, divisé en plusieurs sections. La première, qui explique comment jouer, s'étend sur 6 pages. Avec un peu plus d'expérience, vous serez probablement tenté d'essayer les quatre variantes proposées, qui ajoutent un peu de piquant au jeu de base.

À la fin du livret, un récapitulatif des pouvoirs des chastronautes, des objectifs, ainsi que quelques aides mémoires sur les différentes variantes de jeu sont fournis.

Globalement, les règles de MLEM sont bien rédigées, bien que le livret puisse paraître visuellement chargé, en raison des nombreuses illustrations présentes sur chaque page. Le seul point qui m'a posé problème est la compréhension des explications sur la phase de voyage, notamment le concept de « combustion » des dés.

Comment ça se joue ?

Le but du jeu

Être le joueur possédant le plus de points de victoire à la fin de la partie. Une fin de partie intervient de 2 façons. Soit quand un joueur à réussi à placer tous ces chastronautes ou bien si la fusée a explosé 11 fois.

Le tour de jeu

Dans MLEM, un tour de jeu comprend une phase de décollage suivie de plusieurs phases de voyage.

Après une expédition (c'est-à-dire, une fois tous les chats à bord de la fusée débarqués sur une lune ou une planète, ou si le commandant ne peut plus faire avancer la fusée), le plateau Fusée est passé au joueur suivant. Ce joueur lance alors la prochaine expédition et devient le nouveau commandant.

I. Phase de décollage

L'expédition commence par le choix d'un chastronaute par le premier joueur, qui le place dans le premier emplacement de la fusée. Ensuite, en suivant le sens horaire, chaque joueur fait de même jusqu'à ce que tous les emplacements soient remplis.

Chaque chastronaute possède un pouvoir unique, par exemple :
- Démarrer l'expédition depuis la 3e case plutôt que la première.
- Permettre de débarquer avec un ajustement de +1 ou -1 case par rapport à la position actuelle.
- Débarquer même si la fusée explose sur une destination inoccupée.
- Doubler les points de victoire lors du débarquement sur certaines destinations (planète/lune).
- Fournir un dé supplémentaire de valeur 1 au commandant.
- Contraindre le commandant à défausser un dé au début de l'expédition.

II. Phase de voyage

Cette phase se divise en trois étapes :
- Le commandant lance tous les dés disponibles et les organise par groupes selon leurs résultats.
- En utilisant les dés qui correspondent aux symboles à côté de la case actuelle de la fusée, le commandant sélectionne un ou plusieurs groupes pour avancer. Tous les dés d'un groupe sélectionné doivent être utilisés.
- Après avoir avancé, le commandant défausse les dés utilisés, les plaçant sur le tapis Cosmos comme rappel. Ces dés sont hors jeu jusqu'à la fin de l'expédition.

Si le commandant ne peut plus avancer, la fusée explose. Les joueurs récupèrent leurs chastronautes et ajustent la piste d'échec cosmique. Après 11 explosions, le jeu se termine et les points sont comptés.

III. Phase d'atterrissage

À chaque arrivée près d'une lune ou planète, le commandant, commençant par lui-même, demande qui souhaite débarquer, en suivant l'ordre des chastronautes dans la fusée.

Le premier joueur à répondre aux critères d'un pion Objectif durant cette phase reçoit ledit pion, qui ne peut être pris par un autre joueur. Chaque pion Objectif vaut 5 points en fin de partie.

Pour déterminer le vainqueur, additionnez les points de victoire de chaque planète, lune, chastronaute, et objectif, en commençant par les destinations les plus proches du départ. Le joueur avec le total le plus élevé remporte la partie.

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La mécanique

MLEM adopte le principe du "Stop ou encore", visant à avancer le plus loin possible pour gagner davantage de points de victoire. L'attrait principal de MLEM réside dans les pouvoirs des chastronautes. Chaque joueur en choisit un ouvertement à placer dans la fusée, permettant à tous de savoir qui fait quoi. Certains pouvoirs aident le commandant, tandis que d'autres peuvent entraver l'expédition.

La progression dépend non seulement des pouvoirs embarqués mais aussi des lancers de dés, où il faut faire correspondre les dés aux symboles près de la case actuelle de la fusée. À noter que chaque groupe de dés utilisé n'est plus disponible pour le tour suivant, diminuant progressivement vos chances de survie. Bien que tous dans la fusée forment une équipe, les joueurs peuvent choisir d'abandonner l'expédition pour tenter de débarquer sur des lunes ou des planètes et gagner des points de victoire.

L'ordre des chastronautes est crucial. À chaque arrêt, on demande, en commençant par le commandant, si le joueur souhaite descendre ou continuer, ajoutant un élément de risque. Descendre pour sécuriser ses acquis est tentant, mais cela dépend de la disponibilité de places sur les lunes (les planètes pouvant accueillir tous les chastronautes). MLEM est donc un jeu où chaque action impose un choix difficile : rester ou partir ?

Le matériel

On ne va pas se moquer de vous dans MLEM au niveau du matériel. Parlons de la boîte de jeu en elle-même, qui est de bonne taille. À moins de la faire tomber par terre, vous ne trouverez pas de trace d'usure sur cette dernière, tant la protection de la boîte est de qualité (si toutes les boîtes de jeu pouvaient être comme ça...). L'élément central du jeu, c'est le tapis en néoprène. Contrairement à Celestia, où le tapis (optionnel) était vendu séparément, dans MLEM, il est inclus dans la boîte. Petite déception au niveau des dés : ils sont basiques, un peu « brut » et ne possèdent pas d'inscription gravée.

Concernant les pions objectifs, ces derniers sont peu lisibles visuellement (heureusement qu'on peut choisir sa face pour gagner en clarté). Mais le gros point noir, ce sont les jetons de point de victoire. Ils sont beaux, mais ça s'arrête là. Je les trouve inutilement trop gros ; j'aurais aimé avoir des points de victoire un peu plus génériques.

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Pour résumer...

  • Un livret de règles très bien rédigé
  • Un matériel qualitatif
  • Des variantes pour corser le jeu
  • Des pions objectif pas très lisibles
  • Des pions points de victoire trop imposants
  • Les dés qui ne sont pas gravés

Le verdict

Si vous connaissez le jeu Celestia, vous ne serez pas en terrain inconnu. MLEM reprend exactement le même but que Celestia : emmener vos chastronautes aussi loin que possible afin d'engendrer un maximum de points de victoire. Doté d’un excellent rapport qualité-prix, MLEM vous proposera un matériel aux petits oignons, le tout dans une belle boîte très qualitative. Le jeu vous proposera un très joli tapis en néoprène qui servira de plateau de jeu. Rajoutez à cela des variantes pour des parties un peu plus expertes, un livret de règles très bien rédigé ainsi qu’une bonne mécanique de jeu et on a là un jeu qui surpasse Celestia.

Parlons rapidement de cette mécanique, qui s’effectue essentiellement à base de dés. Chaque emplacement sur la piste de jeu vous demandera de réaliser un ou plusieurs symboles inscrits sur votre case de départ pour pouvoir décoller et avancer. La difficulté du jeu peut se trouver dans la compréhension des différents pouvoirs des chastronautes, qui sont au nombre de 8. Mais une fois cette étape passée, ça ne sera que du bonheur ! Je ne trouve pratiquement que des qualités à ce jeu ! Mais cependant, j’ai eu quelques soucis au niveau des visuels des tuiles objectifs, d’autant plus que je trouve les pions de point de victoire inutilement gros et pas très ergonomiques. Mais ça, c’est vraiment parce qu’il faut trouver quelque chose à redire 😉.

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