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Machi Koro 2

Machi Koro 2

Le Miniville version 2 !

Intro

Machi Koro a connu plusieurs péripéties au fil des années. Initialement publié en petite boîte sous le nom deMinivilles, le jeu a rapidement été réédité par SWAF (Sorry We Are French) pour faciliter sa distribution dans des enseignes spécialisées telles que la FNAC ou Cultura. Résultat : une boîte plus grande, remplie de vide, avec moins de cartes, un prix revu à la hausse, et l’ajout du mot “Deluxe”, qui semble surtout s’appliquer au tarif plutôt qu’au contenu.

L’éditeur américain CMON a décidé de reprendre les rênes en publiant une version qualifiée de « suite » sous son nom original, Machi Koro. Cette nouvelle édition reprend les bases de de son grand frère mais propose une mécanique de jeu légèrement ajustée, plus fluide et mieux adaptée aux attentes des joueurs actuels.

Voyons donc de plus près ce que cette nouvelle version a à offrir par rapport à la première.

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règle de Machi Koro 2

Les règles de Machi Koro 2

Un livret de règles de 8 pages, aussi facile à lire que celui de la première version. C’est toujours aussi bien illustré et simple : en 2 minutes de lecture, vous saurez déjà jouer.

Si vous êtes déjà familier avec la première version, il vous suffira de lire la première page pour constater que très peu de choses ont changé dans cette nouvelle édition.

Comment ça se joue ?

Le but du jeu

Dès qu’un joueur construit son troisième monument, il remporte la partie !

Le tour de jeu

Un tour de jeu se déroule comme suit :

I.Lancer les dés
II.Gagner des revenus
III.Construire
IV.Réapprovisionner la réserve en cartes

I.Lancer les dés

Vous ne pouvez lancer les dés qu’une seule fois par tour. Choisissez si vous souhaitez lancer 1 ou 2 dés, puis additionnez les résultats pour déterminer votre score.

II.Gagner des revenus

Tous les joueurs (y compris le joueur actif) peuvent recevoir des revenus grâce à leurs cartes établissements en fonction du chiffre obtenu à l’étape précédente.

Chaque carte comporte un chiffre d’activation : lorsque ce chiffre correspond au résultat des dés, l’effet de la carte s’applique.

Les types de cartes Établissements

Le jeu comporte 4 couleurs de cartes, chacune ayant un mode d’activation spécifique :

- Bleu : S’activent pendant le tour de n’importe quel joueur.
- Vert : S’activent uniquement pendant votre propre tour.
- Rouge : S’activent uniquement pendant le tour d’un adversaire.
- Violet : S’activent uniquement pendant votre tour.

L'ordre d’activation

Si plusieurs cartes doivent être activées en même temps, suivez cet ordre de priorité :

Rouge > Bleu et Vert > Violet > Orange (les monuments)

III.Construire

Si vous ne possédez pas assez de pièces pour acheter une carte, vous recevez une pièce de la banque.

Dans le cas contraire, choisissez entre :

- Acheter une carte établissement

- Acheter une carte monument

Payez simplement le coût indiqué sur la carte. Pour les monuments, trois coûts sont indiqués.

- Premier monument : payez le premier coût.
- Deuxième monument : payez le deuxième coût, et ainsi de suite.

Certaines cartes monuments s’activent immédiatement, tandis que d’autres ont des effets permanents.

IV.Réapprovisionner la réserve en cartes

Après avoir construit un établissement ou un monument, assurez-vous que chaque rangée de la réserve comporte toujours 5 cartes.

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La mécanique

La mécanique de Machi Koro reste ultra simple, quasiment identique à la première version. On lance un ou 2 dés, tous les joueurs activent les cartes correspondant au résultat, et le joueur actif peut ensuite construire un bâtiment ou un monument. Les codes couleurs (bleu, vert, rouge et violet) sont toujours présents, activant les cartes à différents moments du jeu. Bref, rien de nouveau pour les habitués : les anciens joueurs ne seront absolument pas perdus.

Cependant, le jeu introduit quelques micro-changements qui, bien que sympathiques, restent peu marquants. Pour être honnête, après avoir acheté cette nouvelle version et revendu l’ancienne, ma réaction en lisant les règles a été : « Attends… c’est tout ? C’est ça les nouvelles mécaniques de jeu ?! ». Je suis convaincu que ces ajustements pourraient être facilement appliqués à l’ancienne version sans difficulté.

Voyons en détail ces fameuses nouveautés :

- Un début de partie revisité : Enfin, vous pouvez choisir vos bâtiments de départ ! Fini les cartes obligatoires données au hasard au début de chaque partie. Ici, vous disposez de 5 pièces pour acheter une carte de votre choix lors de tours préliminaires. Ces trois tours permettent d’acheter une seule carte par tour pour constituer votre ville initiale. Une petite touche stratégique bienvenue.

- Mise en place optimisée : Les cartes sont désormais organisées en trois lignes triées par valeurs, ce qui rend la vue d’ensemble bien plus claire. Ce changement permet également d’acheter une carte de valeur 12 dès le début du jeu, car dès le départ, vous pouvez choisir de lancer 1 ou 2 dés.

- Un festival de monuments : La nouvelle version offre une pléthore de monuments, bien plus nombreux que dans la première édition. Ce surplus contribue grandement à la variété et au renouvellement des parties.

En résumé, les nouveautés sont agréables mais loin d’être révolutionnaires. Si vous possédez déjà la première version, cela ne vaut pas le coup de sauter le pas.

Le matériel

La boîte a changé par rapport à la première version : elle est un peu plus petite mais beaucoup plus épaisse, avec toujours autant de vide à l’intérieur. La qualité des cartes reste identique, c’est-à-dire basique. Les pièces en carton de la première version ont été remplacées par des pièces en plastique, ce qui est sympa, mais ne révolutionne pas le jeu non plus.

Les dés sont nettement plus gros. C’est une question de goût : personnellement, je préfère les dés de taille classique pour pouvoir les lancer dans ma tour à dés.

On retrouve des aides de jeu pour le déroulement d’un tour, ainsi qu’une répartition des cartes. Cette dernière est utile pour avoir un aperçu des différentes catégories de bâtiments présents dans le jeu.

Je suis assez déçu par cette nouvelle version, notamment à cause de la taille de la boîte, qui semble bien trop grande pour son contenu. J’espère vraiment que de nouvelles extensions viendront l’étoffer et justifier son format.

En revanche, notez que les deux versions ne sont pas compatibles : il est impossible de mixer la première édition avec cette nouvelle version.

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Pour résumer...

  • Des pièces en plastique qui remplacent celles en carton
  • L’ajout de nouveaux bâtiments
  • Une mise à jour des mécaniques de jeu...
  • ...Mais très timide
  • Une boîte toujours aussi remplie de vide

Le verdict

Je pourrais résumer ma conclusion en une seule phrase : Machi Koro, c’est presque la même chose que son prédécesseur, Miniville.

Si vous vous demandez si la nouvelle version vaut le coup pour remplacer l’ancienne, la réponse est simple : absolument pas. Lesmécaniques de jeu ont été à peine revisitées. Certes, c’est un peuplus fluide et rapide, mais cela ne justifie en rien l’achat de cette nouvelle version, d’autant plus que les cartes des deux éditions ne sont pas compatibles.

En fin de compte, on se retrouve avec un jeu aux règles quasiment identiques, quelques améliorations comme des pièces en plastique à la place de celles en carton, de nouveaux bâtiments, et des dés plus gros.

Le seul véritable point intéressant de cette histoire ? Le changement de nom.

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