Dragonwood

Dragonwood

Partez à la chasse aux dragons !

Complexité

21%

Concentration

24%

Ambiance

10%

Envie de rejouer

50%

Intro

Salutations, valeureux aventuriers ! Soyez les bienvenus dans la mystérieuse forêt enchantée de Dragonwood.

Au cœur de cette forêt, peuplée de créatures aussi étranges que redoutables, le danger rôde, guettant les intrépides qui osent s'aventurer en quête de gloire.
Affûtez vos lames, maîtrisez l'art de la magie, et plongez dans les profondeurs de Dragonwood pour y affronter les deux dragons légendaires qui s'y cachent.
La bravoure et la stratégie seront vos meilleures armes pour triompher des périls qui se dressent sur votre chemin. Préparez-vous à écrire votre légende !

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règle de Dragonwood

Les règles de Dragonwood

Le jeu se distingue par sa simplicité, tant au niveau de son concept que de ses règles.
Elles sont présentées sous forme d'une règle dépliante. La lecture ne vous prendra que quelques minutes, témoignant d'une volonté de rendre le jeu immédiatement accessible à tous. Personnellement, je n'ai rencontré aucune ambiguïté ou questionnement concernant les points de règle, ce qui souligne la clarté avec laquelle les instructions ont été rédigées et organisées.

Au-delà des règles de base, le livret propose cinq variantes. Ces adaptations sont particulièrement appréciables, offrant la possibilité de personnaliser le jeu selon les préférences des joueurs ou la dynamique souhaitée pour la partie. Que vous cherchiez à introduire plus de stratégie, à accélérer le rythme de jeu ou simplement à varier les plaisirs, ces options modulables permettent une remarquable flexibilité.

Comment ça se joue ?

Le but du jeu

Être le joueur ayant le plus de points de victoire à la fin de la partie.

Le tour de jeu

À votre tour de jeu vous avez 2 choix :

I - Recruter

Piochez une carte Aventurier pour l'ajouter à votre main.
Attention, la limite est de 9 cartes Aventurier en main (hors cartes Amélioration).
Vous avez pioché une carte coccinelle ? Cette dernière vous permet de piocher deux cartes supplémentaires.

II - Capturer

Utilisez vos cartes pour tenter de capturer une carte du Paysage (cartes face visible qui constituent le marché), soit une Créature, soit une Amélioration, selon l'une des trois méthodes suivantes :
- Frapper : Jouez une suite de cartes, peu importe leur couleur.
- Piétiner : Jouez des cartes de même valeur, peu importe leur couleur.
- Hurler : Jouez des cartes de même couleur.

Le nombre de cartes jouées (Frapper, Piétiner, Hurler) détermine combien de dés vous lancez. Additionnez le résultat des dés aux effets des cartes Amélioration pour voir si vous atteignez ou dépassez la valeur requise pour la capture.

- Créature : Si capturée, placez la carte Créature face cachée dans votre pile de victoire. Les cartes Aventurier utilisées sont défaussées.
- Amélioration : Si capturée, la carte Amélioration reste visible devant vous et peut être utilisée selon ses instructions.

La capture à échoué ? Vous récupérez vos cartes Aventurier mais devez défausser une carte de votre main comme pénalité.

Si vous avez capturé une carte, complétez l'espace libre par une nouvelle carte de la pioche. Si une carte Événement est révélée, appliquez ses effets puis continuez à remplir le Paysage jusqu'à avoir cinq cartes.

La partie s'achève lorsque les deux dragons sont vaincus ou après le second épuisement du paquet Aventurier, offrant à chacun un dernier tour.
Additionnez les points de vos cartes capturées, et rajoutez 3 points à la personne ayant capturé le plus de créatures.

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La mécanique

Dans ce jeu, chaque carte peut être capturée de trois manières distinctes, selon les actions précédemment évoquées. L'aspect intéressant réside dans les différentes stratégies possibles pour aborder chaque carte, en fonction de la composition de votre main. Que vous disposiez d'un ensemble de cartes de la même couleur, d'une suite numérique, ou de cartes de même valeur, les options variées assurent une fluidité de jeu et réduisent les chances de vous retrouver dans une impasse.

Étant un jeu qui intègre des dés, l'élément aléatoire des lancers est inévitable. Toutefois, cette incertitude est astucieusement équilibrée par la quantité de cartes que vous décidez de jouer. Chaque carte jouée vous octroie un dé supplémentaire, dont les valeurs varient de 1 à 4, augmentant ainsi vos chances d'atteindre ou de surpasser le score requis par l'action choisie.

Cette mécanique, par sa simplicité, est idéalement conçue pour les enfants ou pour les joueurs en quête d'un jeu léger, parfait pour meubler l'intervalle entre deux sessions de jeux plus exigeants ou pour agrémenter des soirées détendues.

Le matériel

Il est difficile d'aborder ce jeu sans mentionner la piste de dés en néoprène incluse. Son impact sur le coût final soulève des questions. Semblable à son prédécesseur, "Kyudo", l'introduction de cette piste semble relever davantage d'une stratégie marketing qu'une nécessité ludique, contribuant à gonfler le prix sans raison apparente.
C'est d'autant plus regrettable que la boîte du jeu, plus compacte que celle de son aîné, oblige à placer la piste en diagonale, entraînant une perte d'espace considérable.

En revanche, les dés inclus sont d'excellente qualité, avec des faces gravées. Les cartes, dotées d'une belle épaisseur et d'une texture gaufrée sont conditionnées directement dans des boîtes individuelles – un choix que certains pourraient juger superflu.

La direction artistique du jeu, bien que très old school, évoque le charme de "Fantasy Realms".

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Pour résumer...

  • Des règles très simples
  • Un thème qui séduira les enfants
  • Prix un peu élévé à cause de la piste de dés.
  • Des parties fades
  • Une galère pour ranger la piste de dés dans la boîte

Le verdict

Dragonwood se distingue par sa simplicité, rendant ses règles accessibles même aux plus jeunes joueurs. Toutefois, à l'instar de son prédécesseur "Kyudo", le jeu inclut une piste à dés en néoprène qui soulève des questions quant à son utilité réelle. Véritable argument marketing, cette dernière augmente inutilement le prix du jeu.

La piste à dés, présentée comme un atout majeur, se révèle être un point faible : elle ne rentre pas dans la boîte de jeu, générant ainsi frustration et déception.

En ce qui concerne le jeu en lui même, Dragonwood offre des tours corrects, mais qui manquent cruellement de profondeur. La répétitivité et l'absence d'un petit "twist" rendent l'expérience de jeu fade. Cependant, il convient de noter que Dragonwood peut être facilement repris après une longue pause. Que ce soit un mois ou un an plus tard, les joueurs peuvent se remémorer les règles en un clin d'œil et plonger sans peine dans une nouvelle partie (à condition de ne pas avoir revendu le jeu).

En résumé, Dragonwood est un jeu familial destiné avant tout aux enfants qui brille par sa facilité d'accès et sa capacité à divertir de manière occasionnelle, malgré quelques choix de conception discutables et un gameplay qui pourrait bénéficier d'une touche de dynamisme supplémentaire.

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