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Ne courrez pas, nous sommes vos amis !
đ” Donne-moi ta main et prends la mienne
La cloche a sonné, ça signifie
La rue est Ă nous que la joie vienne
Mais oui, mais oui lâĂ©cole est finie đ”
Et non ! Vous ne trouverez pas Sheila dans ce jeu (oui, je sais, câest une grande dĂ©ception đą).
Comme le disait si bien la chanson : « lâĂ©cole est finie », et il est temps de rentrer. Mais attention, des soucoupes volantes et des extraterrestres rĂŽdent dans les rues, Ă la recherche dâenfants Ă capturer. Et comme le rĂ©pĂštent souvent papa et maman : « Ne parle pas aux inconnus ! ».
Vous devrez donc tout faire pour les éviter et trouver un abri sûr. Cependant, chaque refuge offre ses propres points de victoire, alors préparez-vous à prendre des risques pour dénicher les meilleures cachettes et accumuler le plus de points de victoire !

Les rĂšgles du jeu sont loin dâĂȘtre simples Ă assimiler avec le livret fourni . Ă mon avis, il y a un vĂ©ritable problĂšme de structuration. Par exemple, certaines informations essentielles se trouvent dans la section « aperçu » plutĂŽt que dans « un tour de jeu ».
Mais comme je suis sympa đ, je vais vous indiquer ce qui manque, surtout si, comme moi, vous ne lisez pas toujours lâaperçu des rĂšgles. Un exemple de ce qui nâest pas mentionnĂ© : Ă la fin de chaque tour, vous devez piocher une carte et lâajouter Ă votre main.
Un autre point que jâai dĂ» chercher sur des forums anglais, et qui nâest pas mentionnĂ© dans le livret : si vous ne pouvez pas vous dĂ©placer faute de cartes adĂ©quates, vous devez dĂ©fausser une carte de votre main et en piocher une autre, ce qui revient Ă passer votre tour.
Le tour de jeu, en réalité, est trÚs simple : deux petites étapes suffisent. Le livret enchaßne avec un gros paragraphe décrivant les différents effets de cartes, les particularités des cases du plateau, une FAQ pour certaines cartes, une FAQ générale, ainsi que des rÚgles additionnelles.
Si vous ĂȘtes habituĂ© aux autres jeux de la gamme Steven Rhodes, cela ne devrait pas poser de problĂšme. En revanche, sachez que le livret peut sembler confus au premier abord, Ă cause de la direction artistique, de sa structuration peu intuitive, et de son petit format.
Le livret de rÚgles vous offre également une multitude de variantes (solo, en équipe, etc.) pour diversifier les expériences de jeu et prolonger le plaisir !
Accumulez un maximum de points de victoire !
Pour cela, vous devrez bien choisir oĂč mettre vos enfants Ă lâabri, car certains refuges offrent des bonus supplĂ©mentaires.
Un tour de jeu est trĂšs simple, et Ă chaque tour, vous aurez le choix entre deux actions :
1. Laisser sortir un de vos gamins
2. Jouer une carte de votre main
Ensuite, vous piochez une carte que vous ajoutez à votre main (qui ne doit jamais dépasser trois cartes).
1. Laisser sortir un de vos gamins
Si aucun de vos gamins nâest dĂ©jĂ Ă lâextĂ©rieur, vous ne pouvez pas en ajouter un.
Si ce nâest pas le cas, placez un de vos gamins sur la case "Ă©cole" du plateau.
Note : Certains bonus de lieux sĂ»rs vous permettront de sortir un deuxiĂšme gamin, mĂȘme si le premier nâa pas encore atteint un lieu sĂ»r.
2. Jouer une carte de votre main
Comme son nom lâindique, jouez la carte et appliquez son effet.
Le jeu contient 100 cartes, dont la plupart vous permettront de déplacer vos gamins sur le plateau plus ou moins vite : en BMX, en bus, à pied, ou en courant, par exemple.
RÚgles de déplacement des gamins
- Vous devez avancer exactement du nombre de cases indiqué sur la carte.
- Les déplacements sont uniquement horizontaux ou verticaux, jamais en diagonale.
Bonne nouvelle ! Pour entrer dans un lieu sĂ»r, il nâest pas nĂ©cessaire dâarriver exactement sur la case. Par exemple, si vous avez un dĂ©placement de 3 et quâil ne vous reste quâune case pour atteindre un lieu sĂ»r, vous pouvez quand mĂȘme y entrer.
Quelques autres précisions :
- Vos gamins ne peuvent pas traverser une case contenant un alien, sauf sâils possĂšdent la carte appropriĂ©e.
- Si un alien est placé sur une case occupée par un gamin, ce dernier retourne dans la réserve du joueur.
- Les murs rouges ne peuvent pas ĂȘtre traversĂ©s.
- Une fois arrivĂ© dans un lieu sĂ»r, placez votre jeton gamin sur le chiffre correspondant. Sâil y a plusieurs cases avec des chiffres, vous choisissez. Attention cependant : le premier arrivĂ© est le premier servi ! Si une seule case est disponible, un seul gamin peut en profiter.
Et les aliens dans tout ça ? Quand arrivent-ils ?
Quand un joueur pioche une carte alien, il doit placer un jeton alien sur une case appropriée, puis piocher une autre carte. Il peut arriver que plusieurs cartes aliens ou soucoupes volantes soient piochées à la suite !
Si câest une carte soucoupe : dĂ©signez un gamin adverse et lancez le jeton comme une piĂšce de monnaie. Si la face soucoupe apparaĂźt, le gamin est retirĂ© du plateau et retourne dans la rĂ©serve du joueur. Si câest lâautre face, rien ne se passe.
Fin du jeu
La partie se termine immĂ©diatement dĂšs quâun joueur a placĂ© le dernier jeton alien sur le plateau. Comptez ensuite les points de vos gamins qui sont en lieu sĂ»r pour dĂ©terminer le gagnant !



Câest clairement un jeu oĂč vous prendrez plaisir Ă perturber les plans de vos adversaires . Vous chercherez Ă bloquer les chemins avec des jetons aliens, empĂȘchant ainsi vos camarades de se mettre Ă lâabri. Cependant, attention, car cela accĂ©lĂšre la fin de partie, transformant le jeu en une vĂ©ritable course. LâidĂ©e est de viser directement les zones offrant des bonus, comme lâaugmentation de votre main avec une carte supplĂ©mentaire ou lâajout dâun second jeton enfant dans la ville pour en sauver un maximum.
Le jeu peut sembler trĂšs individualiste, mais certains endroits vous offriront de meilleures opportunitĂ©s de marquer si vous coopĂ©rez avec dâautres joueurs. Par exemple, au âbal de promoâ, si les six emplacements sont occupĂ©s, chaque jeton enfant vous rapportera 2 points. De mĂȘme, au gymnase, selon lâoccupation du lieu, chaque jeton enfant vous fera gagner entre 0 et 2 points de victoire.
Il y a Ă©galement une part de hasard, notamment avec la pioche de cartes. Une partie peut se terminer rapidement si vous enchaĂźnez les cartes aliens, ou si un joueur joue une carte soucoupe, qui enlĂšvera alors un de vos jetons enfants, quâils soient dans une zone sĂ©curisĂ©e ou non.
On retrouve les mĂȘmes standards que dans la gamme Steven Rhodes, avec une petite boĂźte.
Cependant, jâai trouvĂ© que cela posait quelques problĂšmes pour ce jeu. Si vous aimez avoir un plateau parfaitement plat une fois posĂ© sur la table, âDonât Talk To Strangersâ pourrait vous donner un peu de fil Ă retordre.
Ă chaque mise en place, vous devrez ajuster les plis du plateau pour le rendre bien plat. Rien de dramatique, bien sĂ»r, câest juste mon cĂŽtĂ© maniaque qui ressort.
Pendant vos sessions de jeu, vous pourriez rencontrer des difficultĂ©s en dĂ©plaçant les pions enfants sur le plateau : parfois, un lĂ©ger millimĂštre de dĂ©calage empĂȘche le glissement des jetons gamin.
Les cartes, quant Ă elles, sont de la mĂȘme qualitĂ© que le reste de la gamme. MalgrĂ© ces petits inconvĂ©nients liĂ©s au format, jâapprĂ©cie lâaspect compact du plateau, qui me rappelle les petits jeux de voyage que jâemmenais avec moi.
En ce qui concerne la diffĂ©rence entre la face A et la face B du plateau, il nây a pas vraiment de difficultĂ© supplĂ©mentaire, seule la disposition des cases aliens et de certains bĂątiments change.

Halloween approche Ă grands pas ! Et Ă cette occasion, Donât Panic Games nous propose la version française de Donât Talk To Strangers : le troisiĂšme opus de la collection Steven Rhodes aprĂšs Letâs Summon Demons et Letâs Dig for Treasure .
Cette fois-ci, oubliez les rituels dĂ©moniaques et les cimetiĂšres : place aux extraterrestres ! Toujours dans le mĂȘme format de boĂźte, vous retrouverez lâhumour dĂ©calĂ© et les superbes illustrations qui font tout le charme de cette sĂ©rie.
Cependant, Donât Talk To Strangers rencontre quelques petits problĂšmes liĂ©s au format de la gamme . En effet, le plateau de jeu recto-verso ne se dĂ©plie pas parfaitement Ă plat, ce qui peut gĂȘner lĂ©gĂšrement lâexpĂ©rience de jeu. De plus, les jetons reprĂ©sentant les enfants sont assez petits et parfois difficiles Ă lire lorsquâils sont placĂ©s sur le plateau.
Les rĂšgles souffrent Ă©galement dâune mauvaise structuration, bien que lâapprentissage ne prenne que quelques minutes. Une fois assimilĂ©es, les mĂ©caniques de jeu sont simples et fluides, et les tours sâenchaĂźnent rapidement.
MalgrĂ© ces petits dĂ©fauts de conception liĂ©s aux contraintes de la gamme, si vous ĂȘtes fan de cette sĂ©rie, ne vous laissez pas dĂ©courager : lâexpĂ©rience reste amusante et fidĂšle Ă lâesprit de Steven Rhodes !

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