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️Don't Talk To Strangers 👽

️Don't Talk To Strangers 👽

Ne courrez pas, nous sommes vos amis !

Complexité

23%

Concentration

20%

Ambiance

11%

Envie de rejouer

70%
Découvrez l'univers de Steven Rhodes !

Copie presse fournie par l'éditeur que je remercie chaleureusement.

Intro

🎵 Donne-moi ta main et prends la mienne
La cloche a sonné, ça signifie
La rue est à nous que la joie vienne
Mais oui, mais oui l'école est finie 🎵

Et non ! Vous ne trouverez pas Sheila dans ce jeu (oui, je sais, c’est une grande déception 😢).
Comme le disait si bien la chanson : « l’école est finie », et il est temps de rentrer. Mais attention, des soucoupes volantes et des extraterrestres rôdent dans les rues, à la recherche d’enfants à capturer. Et comme le répètent souvent papa et maman : « Ne parle pas aux inconnus ! ».

Vous devrez donc tout faire pour les éviter et trouver un abri sûr. Cependant, chaque refuge offre ses propres points de victoire, alors préparez-vous à prendre des risques pour dénicher les meilleures cachettes et accumuler le plus de points de victoire !

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régle de ️Don't Talk To Strangers 👽

Les règles de ️Don't Talk To Strangers 👽

Les règles du jeu sont loin d’être simples à assimiler avec le livret fourni. À mon avis, il y a un véritable problème de structuration. Par exemple, certaines informations essentielles se trouvent dans la section « aperçu » plutôt que dans « un tour de jeu ».

Mais comme je suis sympa 😊, je vais vous indiquer ce qui manque, surtout si, comme moi, vous ne lisez pas toujours l’aperçu des règles. Un exemple de ce qui n’est pas mentionné : à la fin de chaque tour, vous devez piocher une carte et l’ajouter à votre main.

Un autre point que j’ai dû chercher sur des forums anglais, et qui n’est pas mentionné dans le livret : si vous ne pouvez pas vous déplacer faute de cartes adéquates, vous devez défausser une carte de votre main et en piocher une autre, ce qui revient à passer votre tour.

Le tour de jeu, en réalité, est très simple : deux petites étapes suffisent. Le livret enchaîne avec un gros paragraphe décrivant les différents effets de cartes, les particularités des cases du plateau, une FAQ pour certaines cartes, une FAQ générale, ainsi que des règles additionnelles.

Si vous êtes habitué aux autres jeux de la gamme Steven Rhodes, cela ne devrait pas poser de problème. En revanche, sachez que le livret peut sembler confus au premier abord, à cause de la direction artistique, de sa structuration peu intuitive, et de son petit format.

Le livret de règles vous offre également une multitude de variantes (solo, en équipe, etc.) pour diversifier les expériences de jeu et prolonger le plaisir !

Comment ça se joue ?

Le but du jeu

Accumulez un maximum de points de victoire !
Pour cela, vous devrez bien choisir où mettre vos enfants à l’abri, car certains refuges offrent des bonus supplémentaires.

Le tour de jeu

Un tour de jeu est très simple, et à chaque tour, vous aurez le choix entre deux actions :

1. Laisser sortir un de vos gamins
2. Jouer une carte de votre main

Ensuite, vous piochez une carte que vous ajoutez à votre main (qui ne doit jamais dépasser trois cartes).

1. Laisser sortir un de vos gamins

Si aucun de vos gamins n'est déjà à l'extérieur, vous ne pouvez pas en ajouter un.
Si ce n'est pas le cas, placez un de vos gamins sur la case "école" du plateau.

Note : Certains bonus de lieux sûrs vous permettront de sortir un deuxième gamin, même si le premier n'a pas encore atteint un lieu sûr.

2. Jouer une carte de votre main

Comme son nom l’indique, jouez la carte et appliquez son effet.

Le jeu contient 100 cartes, dont la plupart vous permettront de déplacer vos gamins sur le plateau plus ou moins vite : en BMX, en bus, à pied, ou en courant, par exemple.

Règles de déplacement des gamins

- Vous devez avancer exactement du nombre de cases indiqué sur la carte.
- Les déplacements sont uniquement horizontaux ou verticaux, jamais en diagonale.

Bonne nouvelle ! Pour entrer dans un lieu sûr, il n'est pas nécessaire d'arriver exactement sur la case. Par exemple, si vous avez un déplacement de 3 et qu'il ne vous reste qu'une case pour atteindre un lieu sûr, vous pouvez quand même y entrer.

Quelques autres précisions :

- Vos gamins ne peuvent pas traverser une case contenant un alien, sauf s'ils possèdent la carte appropriée.
- Si un alien est placé sur une case occupée par un gamin, ce dernier retourne dans la réserve du joueur.
- Les murs rouges ne peuvent pas être traversés.
- Une fois arrivé dans un lieu sûr, placez votre jeton gamin sur le chiffre correspondant. S'il y a plusieurs cases avec des chiffres, vous choisissez. Attention cependant : le premier arrivé est le premier servi ! Si une seule case est disponible, un seul gamin peut en profiter.

Et les aliens dans tout ça ? Quand arrivent-ils ?

Quand un joueur pioche une carte alien, il doit placer un jeton alien sur une case appropriée, puis piocher une autre carte. Il peut arriver que plusieurs cartes aliens ou soucoupes volantes soient piochées à la suite !

Si c'est une carte soucoupe : désignez un gamin adverse et lancez le jeton comme une pièce de monnaie. Si la face soucoupe apparaît, le gamin est retiré du plateau et retourne dans la réserve du joueur. Si c'est l'autre face, rien ne se passe.

Fin du jeu

La partie se termine immédiatement dès qu'un joueur a placé le dernier jeton alien sur le plateau. Comptez ensuite les points de vos gamins qui sont en lieu sûr pour déterminer le gagnant !

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La mécanique

C’est clairement un jeu où vous prendrez plaisir à perturber les plans de vos adversaires. Vous chercherez à bloquer les chemins avec des jetons aliens, empêchant ainsi vos camarades de se mettre à l’abri. Cependant, attention, car cela accélère la fin de partie, transformant le jeu en une véritable course. L’idée est de viser directement les zones offrant des bonus, comme l’augmentation de votre main avec une carte supplémentaire ou l’ajout d’un second jeton enfant dans la ville pour en sauver un maximum.

Le jeu peut sembler très individualiste, mais certains endroits vous offriront de meilleures opportunités de marquer si vous coopérez avec d’autres joueurs. Par exemple, au ‘bal de promo’, si les six emplacements sont occupés, chaque jeton enfant vous rapportera 2 points. De même, au gymnase, selon l’occupation du lieu, chaque jeton enfant vous fera gagner entre 0 et 2 points de victoire.

Il y a également une part de hasard, notamment avec la pioche de cartes. Une partie peut se terminer rapidement si vous enchaînez les cartes aliens, ou si un joueur joue une carte soucoupe, qui enlèvera alors un de vos jetons enfants, qu’ils soient dans une zone sécurisée ou non.

Le matériel

On retrouve les mêmes standards que dans la gamme Steven Rhodes, avec une petite boîte.
Cependant, j’ai trouvé que cela posait quelques problèmes pour ce jeu. Si vous aimez avoir un plateau parfaitement plat une fois posé sur la table, “Don’t Talk To Strangers” pourrait vous donner un peu de fil à retordre.
À chaque mise en place, vous devrez ajuster les plis du plateau pour le rendre bien plat. Rien de dramatique, bien sûr, c’est juste mon côté maniaque qui ressort.
Pendant vos sessions de jeu, vous pourriez rencontrer des difficultés en déplaçant les pions enfants sur le plateau : parfois, un léger millimètre de décalage empêche le glissement des jetons gamin.

Les cartes, quant à elles, sont de la même qualité que le reste de la gamme. Malgré ces petits inconvénients liés au format, j’apprécie l’aspect compact du plateau, qui me rappelle les petits jeux de voyage que j’emmenais avec moi.
En ce qui concerne la différence entre la face A et la face B du plateau, il n’y a pas vraiment de difficulté supplémentaire, seule la disposition des cases aliens et de certains bâtiments change.

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Pour résumer...

  • Des illustrations old school et un thème toujours aussi marquant
  • Plusieurs variantes de jeu pour enrichir l’expérience
  • Un plateau de jeu recto-verso pour plus de diversité
  • Un livret de règles mal structuré
  • Un jeton soucoupe qui aurait pu être remplacé par un dé
  • Des jetons gamin trop petits

Le verdict

Halloween approche à grands pas ! Et à cette occasion, Don’t Panic Games nous propose la version française de Don’t Talk To Strangers : le troisième opus de la collection Steven Rhodes après Let’s Summon Demons et Let’s Dig for Treasure.

Cette fois-ci, oubliez les rituels démoniaques et les cimetières : place aux extraterrestres ! Toujours dans le même format de boîte, vous retrouverez l’humour décalé et les superbes illustrations qui font tout le charme de cette série.

Cependant, Don’t Talk To Strangers rencontre quelques petits problèmes liés au format de la gamme. En effet, le plateau de jeu recto-verso ne se déplie pas parfaitement à plat, ce qui peut gêner légèrement l’expérience de jeu. De plus, les jetons représentant les enfants sont assez petits et parfois difficiles à lire lorsqu’ils sont placés sur le plateau.

Les règles souffrent également d’une mauvaise structuration, bien que l’apprentissage ne prenne que quelques minutes. Une fois assimilées, les mécaniques de jeu sont simples et fluides, et les tours s’enchaînent rapidement.

Malgré ces petits défauts de conception liés aux contraintes de la gamme, si vous êtes fan de cette série, ne vous laissez pas décourager : l’expérience reste amusante et fidèle à l’esprit de Steven Rhodes !

️Don't Talk To Strangers 👽 jeux de société

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