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Version 3.00
Tout tourne rond !
J’aime les jeux qui sortent un peu des sentiers battus, c’est un fait. Alors quand un membre de mon association ludique débarque avec un jeu au gameplay original et, surtout, avec une boîte très "allemande" et plutôt moche… ma curiosité est immédiatement piquée. Son nom ? Circles.
Il le déballe, l’installe sur la table, lit les règles à la vitesse d’un TGV, et nous voilà partis pour tester ce petit jeu. Bon, je ne vais pas faire durer le suspense plus longtemps : j’ai trouvé ça sympa. Pas extraordinaire, non, mais suffisamment plaisant pour que je me l’achète dès le lendemain… et que je vous en parle aujourd’hui sur La Tuile de Jeu.
Et puis si vous êtes en train de lire ces lignes, c’est que ce jeu vous intrigue un peu, non ? Alors voyons ensemble de quoi il retourne !
Bon, là on touche un point sensible. La boîte de jeu se vante de proposer deux jeux en un, et forcément, elle inclut deux gros livrets de règles, un pour chaque jeu, et en multilingue. Résultat : c’est franchement pénible à manipuler. Heureusement, les mécaniques sont assez simples à comprendre, ce qui limite les allers-retours incessants entre le jeu et les règles.
Globalement, les règles manquent de clarté, surtout sur la partie Far West disponible ici ! Un petit tour sur le forum de Board Game Geek vous confirmera que certains bâtiments de cette version manquent cruellement de précisions.
Comptez environ 2 à 3 minutes de lecture pour la partie jeu de fléchettes, et un bon 5 minutes pour la version Far West, tant il y a de bâtiments sur lesquels la bille peut s’arrêter.
Deux façons de gagner :
- soit vous atteignez 100 points ou plus en fin de manche,
- soit vous réussissez un triplé (trois de vos cubes sur une même case) et là, la partie s’arrête immédiatement.
À votre tour, vous allez donner une pichenetter à la bille depuis l’endroit exact où elle s’est arrêtée au tour précédent. Vous pouvez choisir de tirer dans le sens horaire ou antihoraire, c’est vous qui voyez.
Mais attention, la bille doit faire au moins un demi-tour, sinon, votre tir n'est pas valide et vous perdez un de vos cubes pour cette manche. Si la bille sort de l’anneau, c’est pareil : tir non valide, et on la remet en face de la case 7.
Si votre tir est valide, regardez où la bille s’est arrêtée, vous placez alors un de vos marqueurs sur la case du plateau qui se trouve juste en face.
Et si cette case était occupée par un ou plusieurs marqueurs adverses ? Eh bien vous les enlevez ! Les marqueurs retirés sont mis de côté pour cette manche. C’est un bon moyen de ralentir les autres.
Le Triplé, victoire immédiate !
Si à n’importe quel moment de la partie vous parvenez à avoir trois de vos cubes sur une seule et même case, alors bravo : vous remportez la partie immédiatement, peu importe le score !
La fameuse case 7
Si votre bille s’arrête pile sur la case 7, c’est votre jour de chance. Vous posez votre marqueur comme d’habitude, mais vous avez droit à un bonus : vous pouvez déplacer un autre marqueur (le vôtre ou même celui d’un adversaire !) sur une autre case du plateau. Cela suit les mêmes règles qu’un placement normal. Et avec un bon déplacement, vous pouvez parfois déclencher un triplé et gagner sur-le-champ !
Quand la fin de manche arrive...
Une fois que tout le monde a joué quatre fois, on passe au comptage.
Chaque cube que vous avez réussi à placer vous rapporte autant de points que la valeur de la case correspondante.
Si vous avez réussi à placer des cubes sur trois cases consécutives, vous marquez 60 points (c’est une petite suite).
Si vous avez aligné quatre cases consécutives, alors c’est une grande suite et vous gagnez 80 points !
Avancez ensuite votre pion de score au centre du plateau. Une nouvelle manche commence. Vous reprenez tous vos cubes, y compris ceux qui avaient été mis de côté.
Qui commence la prochaine manche ? Ce sera le joueur avec le moins de points. En cas d’égalité, c’est le plus jeune qui tranche.
Bon, soyons clairs : vous n’allez pas trop vous casser la tête. Le jeu repose en grande partie sur la chance, sauf si vous êtes capable de jauger précisément votre force pour faire atterrir la bille exactement là où vous le souhaitez.
La partie fléchette
Comme le précisent les règles, c’est une pichenette pour débutant : le premier à atteindre 100 points gagne… sauf si un joueur parvient à atterrir trois fois sur le même chiffre, ce qui lui offre la victoire immédiate. Mais attention, les règles précisent que pour valider un lancer, la bille doit faire au minimum un demi-tour. Pas question de tricher !
Le chiffre 7 a un effet spécial : si vous tombez dessus, vous placez un cube et pouvez ensuite déplacer un autre cube, à vous ou à un adversaire, là où vous le souhaitez. Oui, vous avez bien compris : on peut facilement embêter les autres ou se frayer un chemin vers la victoire plus rapidement.
Bref, cette version fléchette est sympa, rapide, et fonctionne bien en mode apéro. Perso, je l’emmène parfois au bar : on picore, on boit un coup, et on se lance des petites pichenettes entre deux discussions.
La version Far West
Là, c’est une autre histoire. Beaucoup plus de matériel, et donc une mise en place un peu plus longue. Le souci principal vient du nombre de lieux à retenir. Lors des premières parties, vous ferez pas mal d’allers-retours dans le livret, qui, on l’a dit, manque parfois de clarté.
Mais cette version offre un peu plus de profondeur. L’objectif : acheter une grange contre deux rubis pour l’emporter. Il y a de l’interaction, notamment grâce au voleur, et on passe un bon moment, même si certaines parties peuvent s’éterniser, selon la réussite (ou non) de vos lancers.
Un petit bonus sympa : si vous avez une pelle, vous pouvez plonger la main dans le sac pour tenter de récupérer un rubis, de l’argent… ou de casser votre pelle. Ce genre de mécanique, un peu risquée, plaît beaucoup aux joueurs !
La grande taille de la boîte se justifie principalement par la présence du cercle en bois qu’elle contient. C’est une très belle pièce, taillée d’un seul bloc, avec de la feutrine à l’intérieur. À mon avis, ça n’a pas dû être simple de trouver un fabricant capable de produire un tel élément.
On y trouve aussi deux grosses billes qui rappellent celles des flippers, aussi bien par leur taille que par leur poids. Le reste du matériel est plutôt classique : quelques jetons en carton, un sac rempli de petites pièces en bois, et un dé en bois. Il n’y a pas une profusion de matériel, et c’est plutôt appréciable
Ce qui est un peu regrettable, c’est qu’il n’y ait que deux jeux inclus. On aurait facilement pu imaginer une extension, voire carrément le double de jeux dans la boîte de base. D’autant plus que le concept initial autour du casino (remplacé ici par un jeu de fléchettes) aurait pu être intéressant, même si ce thème peut effectivement rebuter certains joueurs. Cela dit, le jeu de fléchettes fonctionne bien aussi.
Pour le prix proposé, la qualité du matériel est tout à fait correcte et ne paraît pas exagérée.
On peut émettre quelques réserves sur les illustrations, que je trouve franchement pas terribles… mais bon, les goûts et les couleurs, comme on dit !
Circles c’est un petit OVNI ludique comme on les aime : imparfait, un peu bancal parfois, mais plein de charme.
Entre la version fléchette qui s’anime vite en mode apéro et la version Far West plus ambitieuse mais parfois fouillie, le jeu propose deux expériences différentes à explorer, portées par un matériel original qui attire l’œil.
On aurait aimé des règles un peu mieux rédigées et quelques variantes en plus pour renouveler l’expérience, mais en l’état, Circles reste une belle curiosité à découvrir, surtout si vous aimez les jeux qui misent autant sur la dextérité que sur l’ambiance autour de la table.
Alors oui, ce n’est pas le jeu de l’année… mais clairement, il a ce petit truc qui fait qu’on y revient. Et rien que pour ça, il mérite sa place dans votre ludothèque.
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