
Camarades
Arriverez-vous à dominer le monde ?
Intro
Reprenant les mécaniques du Risk Express de 2006, Camarades est une rethématisation astucieuse : à chaque tour, les joueurs lancent cinq dés pour tenter de corrompre un personnage placé au centre de la table. Chaque tuile présente plusieurs lignes de symboles : si vos lancers correspondent à une ligne, vous y placez les dés associés, puis relancez les dés restants. Si vous parvenez à compléter toutes les lignes d’un personnage, celui-ci est à vous. La partie se poursuit ainsi jusqu’à ce que tous les personnages aient été corrompus…
Vive la stratégie ou place à l’ennui ? C’est ce que nous allons voir dans ce test !

Les règles de Camarades
Petit livret d’une vingtaine de pages. Clairement, le jeu ne casse pas trois pattes à un canard, mais ça passe. J’aime les jeux qui s’expliquent vite et qui se jouent tout aussi rapidement.
Les règles se lisent sans souci, même si quelques points restent un peu flous, notamment en ce qui concerne le vol de cartes chez les autres joueurs.
Heureusement, une FAQ est incluse, et elle est plutôt pratique car elle vous rappelle d’ailleurs (pour ceux qui seraient passés à côté) qu’une piste à dés aux couleurs du jeu est dispo à l'achat.
Comment ça se joue ?
Le but du jeu
Vous incarnez des acteurs politiques prêts à tout pour dominer la scène politique : corruption de personnalités, influence de masse et lobbying sont vos armes.
Votre objectif : récupérer un maximum de personnages politiques pour accumuler de l’influence.
À la fin de la partie, celui ou celle qui en a le plus l’emporte.
Le tour de jeu
À votre tour :
I. Lancez les 5 dés
II. Essayez de compléter une tuile personnage
Chaque tuile possède plusieurs lignes à remplir avec les bons symboles. Vous pouvez commencer par n’importe quelle ligne, à condition de la compléter en un seul lancer. Si vous y parvenez, posez les dés correspondants sur la ligne.
III. Vous n’avez pas réussi à compléter une ligne ? Pas de panique
Mettez un dé de côté de votre précédent lancé, relancez les autres, recommencez jusqu’à ce que l’une des deux situations suivantes se produise :
- Vous complétez toutes les lignes d’une tuile : vous la remportez et la placez devant vous, face visible. Elle vous rapportera des points en fin de partie.
- Vous ne pouvez plus rien faire (plus de dés utilisables) : votre tour s’arrête. Les dés posés sur la tuile convoitée sont retirés. On passe au joueur suivant.
Envie de confrontation ?
Vous pouvez tenter de voler une tuile déjà posée devant un autre joueur (face visible).
Le principe est le même : il faut remplir toutes les lignes ET le symbole spécial situé en haut à gauche de la carte.
Le monopole, c’est la classe !
Si vous parvenez à réunir toutes les tuiles d’une même couleur, bravo ! Retournez-les et empilez-les face cachée : les points de victoire face visible.
Quand la fin de partie arrive...
La partie se termine lorsque toutes les tuiles personnage ont été remportées. Chaque joueur additionne les points d’influence de ses personnages. Celui ou celle avec le plus d’influence gagne la partie !



La mécanique
Un pur jeu de push your luck : si vous aimez le hasard des dés, inutile de chercher plus loin, ce jeu est fait pour vous. Ici, tout tourne autour des dés et des lancers que vous allez effectuer. Vous lancez les 7 dés, commencez par remplir une condition indiquée sur une carte placée au centre de la table ou devant un adversaire, puis vous vous débrouillez pour obtenir tous les symboles nécessaires avec vos dés restants. Si vous ne pouvez pas compléter un prérequis, vous défaussez un dé et relancez les autres, et ainsi de suite jusqu’à ne plus rien pouvoir poser.
Très vite répétitif, c’est amusant pour une ou deux parties, mais cela manque cruellement de profondeur. Les fins de parties peuvent d’ailleurs s’éterniser si aucun joueur ne parvient à compléter les prérequis d'une carte durant son tour. Ce n’est donc pas étonnant qu'une variante soit proposée dans le livret de règles pour éviter précisément ce cas de figure.
Parfois, on a juste envie que la partie se termine rapidement. On renonce alors à tenter de voler les cartes des autres joueurs afin d'accélérer la fin de la partie (qui survient quand il n’y a plus de cartes disponibles au centre de la table). Évidemment, vous faites ainsi une croix sur les bonus de points offerts lorsque vous réussissez à collecter toutes les cartes d’une même catégorie.
Enfin, pour terminer sur une petite astuce : sur chaque dé, la moitié des faces représente des symboles « dollars ». Essayez donc de cibler en priorité des pré-requis nécessitant d’autres symboles que les dollars, vous aurez ainsi davantage de chances de réussir à obtenir une carte.
Le matériel
Il y a ici du bon… et pas mal de moins bon. La bonne surprise vient des tuiles : elles sont bien épaisses et agréables à manipuler mais d'un côté elles s'abîment très très vite.
De l’autre côté, soyons honnêtes : le packaging est, selon moi, complètement raté. Impossible de faire rentrer la piste à dés (si vous décidez de l’acheter). La fermeture zip est peu pratique, et l’emballage risque de s’abîmer à force d’ouvertures.
Deuxième point central du jeu : les dés. Et là, grosse déception. Ils ne sont pas gravés, l’encre sur les faces est peu lisible, et il y a en plus un gros problème de colorimétrie entre les symboles des dés et ceux des cartes. Résultat : un jeu à 15 €, mais qui donne l’impression d’avoir été bâclé sur l’essentiel.
Je ne comprends pas comment on peut rater autant de choses avec si peu de matériel.
Une petite note rapide sur la piste à dés vendue à part, censée faire office d’extension : on sent vraiment l’envie de rentabiliser au maximum. Honnêtement, la majorité des joueurs possèdent déjà une tour à dés ou une piste en néoprène. Ajouter 12 € pour une carte en plus (que vous pouvez heureusement imprimer vous-même) me paraît franchement limite.
Avec Camarades, on est clairement face à un jeu conçu davantage comme un soutien à la boutique Le Passe Temps que comme une vraie proposition ludique.

Pour résumer...
- Des règles simples
- Une mécanique de jeu qui a fait ses preuves
- Rapidement répétitif
- Manque de profondeur
- Un packaging à revoir
- Problèmes de colorimétrie et des tuiles qui s'abîment trop vite
Le verdict
Avec Camarades, on est face à un jeu qui a du potentiel… mais qui donne trop souvent l’impression d’être resté au stade du prototype. Si la mécanique de base inspirée de Risk Express fonctionne toujours aussi bien et plaît aux amateurs de hasard, le manque de finition matérielle et la répétitivité des parties pèsent lourd dans la balance.
L’expérience ludique reste correcte pour quelques parties entre amis, mais s’essouffle rapidement. Et quand l’édition ne suit pas, dés peu lisibles, colorimétrie bancale, extension dispensable, difficile de recommander le jeu autrement que comme une curiosité ou un soutien à la boutique qui l’édite.
Bref, Camarades n’est pas un mauvais jeu, mais il ne suffit pas de relancer une vieille recette pour qu’elle ait à nouveau du goût. Il aurait mérité plus d’attention dans sa conception et un peu plus d’ambition dans son exécution.

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