© 2021â2026 LA TUILE DE JEU

Sombrez dans l'inexplicable
Lâhistoire de cette expĂ©dition maudite est enveloppĂ©e de rumeurs mystĂ©rieuses. Un groupe dâaventuriers, embarquĂ©s par un bateau Ă vapeur, sâenfonça dans une jungle reculĂ©e, poursuivant follement la fortune et la gloire. Le journal abĂźmĂ© du seul survivant, prĂ©tendument rempli de gribouillages sur des secrets anciens, fut rapidement destinĂ© Ă la fournaise dâun sanatorium.
Dans "Ancient Terrible Things : Le Retour ", plongez au cĆur dâune aventure pĂ©rilleuse oĂč chaque joueur incarne un aventurier audacieux, explorant une jungle mystĂ©rieuse en quĂȘte de secrets anciens . Ă travers des lieux maudits, rĂ©solvez des rencontres terrifiantes Ă lâaide de dĂ©s, jetons et cartes pour dĂ©jouer le danger et collecter de prĂ©cieuses ressources. Chaque victoire vous rapproche de la gloire, tandis quâun Ă©chec pourrait prĂ©cipiter votre chute. Saurez-vous percer les mystĂšres et survivre aux terribles Ă©preuves qui vous attendent ?

Le livret de rÚgles d"Ancient Terrible Things: Le Retou r" est agréable à lire, avec ses 13 pages bien structurées et presque parfaitement rédigées.
Cependant, dĂšs le dĂ©but de votre lecture, vous rencontrerez une erreur concernant la mise en place pour les parties de 1 ou 2 joueurs : il faut utiliser la face F de la tuile, et non la A. Bien que le jeu aspire Ă une simplicitĂ© dâaccĂšs, des zones dâombre persistent, mais la prĂ©sence de nombreux exemples contribuent heureusement Ă dissiper une toute petite partie dâincertitudes.
Le mode solo, quant Ă lui, est particuliĂšrement apprĂ©ciable et bĂ©nĂ©ficie dâune explication simple (une fois quâon a compris le jeu) sur seulement deux pages. Un plus non nĂ©gligeable, est lâannexe, qui offre une description dĂ©taillĂ©e des diffĂ©rents lieux explorables dans le jeu. Une suggestion dâamĂ©lioration aurait Ă©tĂ© dâinclure cette section dans une feuille sĂ©parĂ©e pour Ă©viter de devoir se passer constamment le livret de rĂšgles entre joueurs lors de lâexploration de nouveaux lieux. Heureusement, le dos du livret propose un rĂ©capitulatif pratique dâun tour de jeu, vous aidant Ă maintenir le rythme de la partie.
Pour gagner la partie, il faudra ĂȘtre le joueur ayant le plus de secrets (point de victoire) Ă la fin du jeu.
Un tour de jeu est composé de 4 phases :
I. La phase de dévoilement
Il reste au moins une carte rencontre (carte de monstre) sur le plateau ? Sautez cette étape.
Sinon ajoutez une carte rencontre, à proximité de chaque lieu.
Dans lâĂ©ventualitĂ© oĂč le nombre de cartes Rencontre piochĂ©es est infĂ©rieur au nombre de joueurs et que la pioche est Ă©puisĂ©e, câest la fin de la partie.
Chaque carte rencontre possÚde une icÎne de ressource : placez sur chaque lieu un jeton Ressource adéquat.
II. La phase dâexploration
- Placez votre pion personnage sur le lieu de votre choix.
- Récupérez le ou les jetons ressources présents sur le lieu.
Chaque tuile lieu dispose de 2 emplacements, 1 pour le joueur actif et lâautre pour lâensemble des joueurs (joueur actif compris).
- Activez dans un premier temps lâeffet bonus joueur actif.
- Puis, dans le sens horaire en commançant par le joueur actif, chaque joueur a lâopportunitĂ© dâexploiter le second effet bonus du lieu.
III. La phase de rencontre
Vous allez essayer de battre la carte rencontre (créature) associée à votre lieu.
- Rassemblez 5 dés Concentration (dés verts) et 2 dés Action (dés blancs) pour constituer votre réserve initiale.
- Jetez lâensemble de votre rĂ©serve de dĂ©s. SĂ©parez immĂ©diatement les 2 dĂ©s Action, vous ne pourrez plus les relancer.
- Utilisez à votre gré les cartes Exploit et Butin pour influencer le résultat des dés et activer des effets bénéfiques.
Ok... Mais câest quoi les cartes butin et exploit ?
Ces cartes constituent des outils prĂ©cieux pour façonner la combinaison de dĂ©s dĂ©sirĂ©e, offrant la possibilitĂ© de les relancer ou de les mettre de cĂŽtĂ© selon votre stratĂ©gie. Les cartes Butin se procurent en Ă©change de jetons dollars au lieu correspondant. Il est important de noter que lâactivation des cartes Butin requiert gĂ©nĂ©ralement lâemploi dâun dĂ© dâaction (blanc). AprĂšs utilisation, inclinez la carte de 90 degrĂ©s pour indiquer son emploi. Toutefois, certaines actions spĂ©cifiques vous autorisent Ă remettre la carte en position initiale pour une rĂ©utilisation ultĂ©rieure.
En ce qui concerne les cartes Exploit, elles sont conçues pour un usage unique. Pour les activer, vous devez dĂ©penser une quantitĂ© spĂ©cifique de jetons, comme indiquĂ© sur chaque carte. Cette exigence vous incite Ă planifier judicieusement lâutilisation de ces cartes pour maximiser leur impact au moment opportun.
IV. La phase de résolution
Choisissez parmi vos dés afin de créer une combinaison valide inscrite sur la carte rencontre.
Les cartes Rencontre et Scénario proposent des combinaisons spécifiques de dés à réaliser pour vaincre les créatures. Voici les quatre catégories de combinaisons que vous pourriez rencontrer :
- Valeur Ă©levĂ©e : Cette combinaison requiert lâutilisation dâun seul dĂ© dont la valeur doit ĂȘtre Ă©gale ou supĂ©rieure Ă celle indiquĂ©e sur la carte.
- Paire de dĂ©s : Il vous faut deux dĂ©s affichant la mĂȘme valeur, laquelle doit correspondre ou excĂ©der la valeur minimum spĂ©cifiĂ©e sur la carte.
- Ensemble de 3 dĂ©s ou plus de mĂȘme valeur : Vous devez rassembler trois dĂ©s ou plus, tous dâune mĂȘme valeur qui atteint ou dĂ©passe le minimum requis par la carte.
- Suite de 3 dés ou plus : Une séquence continue de trois dés ou plus est nécessaire, débutant par une valeur au moins égale à celle mentionnée sur la carte.
Attention ! Les valeurs indiquées sur les cartes représentent le seuil minimal requis pour constituer une combinaison valide.
Un dĂ© Action non encore utilisĂ© et affichant un symbole Ressource peut ĂȘtre dĂ©pensĂ© pour obtenir le jeton Ressource correspondant.
Vous avez vaincu la créature ? Placez la sous votre plateau de jeu, elle servira à compter vos points de victoire
Vous avez échoué ? Défaussez la carte, et prenez un jeton chose terrible
Jetons chose terrible ?
Les jetons Chose terrible vous offrent la possibilitĂ© dâactiver des effets immĂ©diats bĂ©nĂ©fiques. Vous les trouverez derriĂšre votre carte de jeu.
Lorsque vous dĂ©cidez dâutiliser un jeton, retournez-le pour indiquer son utilisation. MĂȘme aprĂšs leur dĂ©pense pour activer un effet bĂ©nĂ©fique, ces jetons continueront de compter comme des points nĂ©gatifs lors du calcul final du score.
Fin de manche
Une fois votre tour achevé, transmettez les 5 dés Concentration et les 2 dés Action au joueur suivant, en suivant le sens horaire.
Quand la fin du jeu arrrive, câest lâĂ©vĂšnement inexplicable !
La partie se conclut instantanément sous deux conditions :
- Il nây a plus de jetons Chose terrible
- Il est impossible de compléter tous les lieux avec une carte Rencontre
Comptabilisez alors les secrets accumulés (points violet figurant en haut à droit de vos cartes) via les cartes Rencontre vaincues, les cartes Butin et les cartes Accomplissement, en vue de déterminer le vainqueur.
Vous gagnez Ă©galement 1 secret par lot de 3 jetons MystĂšre quâil vous reste.
Enfin, soustrayez les pénalités des jetons Chose terrible (1 jeton = 0, 2 jetons = -1 pt, 3 jetons = -2 pts...).



"Ancient Terrible Things: Le Retour" transforme le classique Yahtzee en une aventure teintĂ©e de mystĂšres Ă la Lovecraft. Chaque lieu du jeu propose des actions spĂ©cifiques pour le joueur actif et ses adversaires, offrant la possibilitĂ© par exemple, dâacquĂ©rir des cartes Accomplissement, de faire des emplettes au marchĂ©, ou encore de gagner des jetons pour activer le pouvoir dâune carte.
Au cĆur de chaque lieu, une crĂ©ature attend, dĂ©fiable par des combinaisons de dĂ©s. Cependant, câest ici que les choses se compliquent. Une lecture hĂątive ou superficielle du livret de rĂšgles peut considĂ©rablement augmenter la difficultĂ© du jeu. En effet, les cartes de rencontre montrent des combinaisons spĂ©cifiques de dĂ©s, mais le jeu permet une certaine flexibilitĂ© quant Ă ces combinaisons. Par exemple, pour une suite demandĂ©e de trois chiffres (1, 2, 3), il est possible de rĂ©aliser Ă©galement (2, 3, 4) ou (3, 4, 5) etc... En dĂ©marrant par une valeur Ă©gale ou supĂ©rieure Ă celle indiquĂ©e sur la carte. Cette subtilitĂ© sâapplique Ă toutes les configurations de dĂ©s prĂ©sentes sur les cartes.
Pourquoi rendre quelque chose de simple si difficile ? Certainement pour permettre dâavoir plus de possibilitĂ©s dans les rĂ©sultats des dĂ©s me direz-vous. Ajoutez Ă cela des actions de cartes dont les descriptions peuvent manquer de clartĂ©, et vous obtenez un jeu qui suscite de nombreuses questions lors de la premiĂšre partie.
Concernant le matĂ©riel, il y a peu Ă redire. Les plateaux de joueurs bĂ©nĂ©ficient dâune conception en double couche, rendant le placement des cartes non seulement agrĂ©able mais aussi stable, empĂȘchant tout mouvement indĂ©sirable. Un subtil renfort Ă lâarriĂšre facilite lâinsertion des cartes, une touche pratique et bien pensĂ©e.
Les cartes elles-mĂȘmes arborent un fini protecteur de qualitĂ©, offrant une prise en main confortable et une robustesse satisfaisante grĂące Ă leur bonne Ă©paisseur.
Mon seul bĂ©mol concerne les dĂ©s. Personnellement, jâaurais prĂ©fĂ©rĂ© des dĂ©s en plastique aux dĂ©s en bois fournis, bien que cela relĂšve purement du domaine des prĂ©fĂ©rences personnelles.
Le jeu est Ă©galement Ă©quipĂ© dâun bac Ă ressources qui, une fois les Ă©lĂ©ments dĂ©tachĂ©s, sâavĂšre Ă©tonnamment pratique, dĂ©passant mes attentes initiales quant Ă son utilitĂ©. Les pions de personnage, rĂ©alisĂ©s en bois et soigneusement sĂ©rigraphiĂ©s, constituent un autre point fort. Quant au plateau de jeu, il est conçu pour ĂȘtre utilisĂ© recto-verso, offrant une flexibilitĂ© apprĂ©ciable dans lâagencement des tuiles « lieu », selon les prĂ©fĂ©rences des joueurs.
Enfin, un dĂ©tail particuliĂšrement apprĂ©ciĂ© est la possibilitĂ© dâajouter une tour Ă dĂ©s sur le plateau , quâelle soit personnelle ou celle spĂ©cialement conçue pour le jeu (vendue sĂ©parĂ©ment).

"Ancient Terrible Things: Le Retour" avait tout pour plaire, agrĂ©mentĂ© de superbes illustrations et dâun thĂšme prenant. Sa mĂ©canique de jeu, inspirĂ©e du Yahtzee , prĂȘte Ă confusion : la question qui vient directement Ă lâesprit est « pourquoi faire compliquĂ© quand on peut faire simple ? ». Pour rĂ©soudre les cartes, vous devrez rĂ©aliser une combinaison de dĂ©s, mais pas nĂ©cessairement celle qui est indiquĂ©e sur la carte. Vous devrez effectuer une combinaison de valeur Ă©gale ou supĂ©rieure. Cela prĂȘte Ă confusion, ralentit les tours de jeu et complexifie inutilement le processus. Ajoutez Ă cela des cartes pouvoir dont les descriptions ne sont pas toujours explicites. MalgrĂ© tout, le jeu propose quand mĂȘme un mode solo.
Cette nouvelle Ă©dition se distingue par une qualitĂ© supĂ©rieure de ses composants, surpassant ceux de son prĂ©dĂ©cesseur. Cependant, le jeu nâest pas exempt de dĂ©fauts. Parmi eux, une erreur dans la mise en place initiale et une installation quelque peu laborieuse, sans compter des zones dâombre dans les rĂšgles qui auraient gagnĂ©es Ă ĂȘtre davantage Ă©claircies.
Les amateurs de stratĂ©gies pourraient ĂȘtre frustrĂ©s par lâĂ©lĂ©ment de hasar d, malgrĂ© la prĂ©sence de cartes destinĂ©es Ă modĂ©rer cet aspect. Il reste surprenant de voir comment un jeu fondĂ© sur une mĂ©canique aussi simple peut se voir alourdi par des rĂšgles superflues, diluant parfois le plaisir de jouer. Mes attentes Ă©levĂ©es se sont rĂ©duites pratiquement Ă nĂ©ant Ă la vue de rĂšgles inutilement complexes qui gĂąchent par moments le plaisir de jeu.
En résumé, si vous souhaitez un jeu de type « Yahtzee », reprenez le Yahtzee original qui traßne au fond de votre armoire . Il vous procurera sans doute beaucoup plus de plaisir que "Ancient Terrible Things".

Voici d'autres jeux similaires qui pourraient vous plaire...