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1%

1%

1% de chance de gagner

Complexité

23%

Concentration

32%

Ambiance

60%

Envie de rejouer

53%

Intro

Faire deux 0 avec deux dés à 10 faces, c’est 1 % de chance de gagner. C’est peu, mais pas totalement infaisable.

Vous avez le choix : soit lancer indéfiniment les deux dés en espérant obtenir deux zéros (ça arrive, mais pas souvent), soit augmenter ce pourcentage à l'`aide de cartes afin de gagner la partie.
Autant vous le dire tout de suite, vous y arriverez plus rapidement avec la deuxième solution.

Et c’est là tout l’intérêt de 1 %, ce petit jeu d’ambiance où prise de risque, chance et déduction seront les maîtres mots.

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régle de 1%

Les règles de 1%

Je trouve que la règle du jeu est bien trop longue pour ce qu'elle propose.
Elle s'étend sur 9 pages, avec en plus une page de conseils et une autre pour le résumé des règles. Ce nombre pourrait facilement être réduit de moitié. Il suffit de jeter un œil à la page résumant les règles pour constater que de nombreuses phrases retrouvées dans le livret sont superflues.

En termes de compréhension, le jeu se compose principalement de 2 phases. J’ai eu un peu de mal avec la première, à cause d'un mélange de règles et d’explications de partie qui rend l’ensemble parfois confus. J’aurais préféré que ces deux éléments soient bien séparés.

Comment ça se joue ?

Le but du jeu

Pour gagner, il faut réaliser un double 0 à l’aide de deux dés à 10 faces.

Le tour de jeu

Une partie se déroule en deux phases :

Phase 1 : La phase d'annonce

On distribue 3 cartes annonce à chaque joueur. Il est important de noter que chaque carte d'annonce est composée de 5 familles (requin, comète, étoile, éclair et trèfle), allant de 1 à 5, disponibles en 2 exemplaires. L'objectif ici est d'être le dernier joueur encore en lice. Pour ce faire, les joueurs participent à un système d'enchères jusqu'à ce qu'une personne décide de s'arrêter.

Chaque joueur examine ses cartes et, en commençant par le premier, fait une annonce en donnant un nombre et une famille, par exemple « 3 comètes ». Le joueur pense donc qu'`il y a au moins 3 comètes parmi les mains de tous les joueurs. Ensuite, les joueurs continuent d'enchérir, pouvant changer de famille s'ils le souhaitent. Lorsque, à son tour, un joueur estime que l'annonce précédente est incorrecte, il le signale. Les autres joueurs peuvent alors indiquer leur accord ou désaccord, par exemple en levant la main.

Tous les joueurs révèlent ensuite leurs cartes. Si le joueur qui a contesté a raison, lui et ceux qui l'ont soutenu restent en jeu, tandis que les autres sont éliminés. Si au contraire, il avait tort, le joueur ayant contesté est éliminé avec ses acolytes. Une nouvelle phase d'annonce commence jusqu'à ce qu'il ne reste plus qu'un joueur.

Attention : on prendra en compte la valeur des cartes famille en main et non le nombre de cartes possédées par tous les joueurs. Exemple : 1 carte requin de valeur 1 et 2 cartes requin de valeur 2 vous font donc 5 requins.

Phase 2 : La phase de récompense

Le dernier joueur encore en lice a droit à 3 récompenses pour augmenter ses chances de gagner. Il peut choisir entre :

- Lancer les dés trois fois
- Prendre trois cartes de récompense
- Une combinaison des deux, par exemple lancer les dés une fois et prendre deux cartes de récompense.

Lancer les dés

Si le joueur décide de lancer les dés, il doit toujours lancer les deux dés en même temps.

Prendre une carte de récompense

Les cartes de récompense vont de 1 à 9. Le joueur choisit un chiffre et place la carte face visible devant lui. Lors de son prochain lancer, tous les chiffres visibles sur ses cartes compteront comme des zéros, augmentant ainsi ses chances de gagner.

Certaines cartes de récompense offrent des bonus à usage unique, comme voler une carte à un adversaire, prendre deux cartes du dessus du paquet de récompense, ou relancer un dé à condition d'avoir obtenu un numéro gagnant. Attention, un joueur ne peut avoir plus de 8 cartes devant lui.

Fin de la manche

Si personne n'a gagné à la fin de la phase de récompense, la partie reprend avec une nouvelle phase d'annonce.

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La mécanique

Voici un jeu basé purement sur la chance. Obtenir un double zéro avec deux dés à 10 faces relève quasiment du miracle. Heureusement, vous pourrez gagner des cartes numérotées de 1 à 9, représentant les faces du dé, pour augmenter vos chances de victoire.

Cependant, pour arriver à cette phase de récompense, il faudra batailler avec les autres joueurs afin de finir seul vainqueur. Je dois dire que je n'ai pas été un grand fan de cette phase. Elle est longue, lourde et, franchement, ennuyeuse. J'ai fait essayer le jeu à plusieurs tables, et tous ont eu le même ressenti que moi. On se retrouve avec deux styles de jeu différents en un seul, et cette combinaison rend le jeu peu fluide.

En revanche, la phase de récompense est amusante, avec un subtil mélange de prise de risque. Au final, la sauce ne prend pas tout de suite ; il faudra plusieurs manches voire une partie test avant que tout le monde ne se mette en mode "ambiance".

Le matériel

Comme pour tous les mini-jeux de la gamme "Mini Games" de chez Iello, le contenu de la boîte est minimaliste. Et 1% ne fait pas exception à cette règle.

La boîte contient deux dés blancs à 10 faces, simples et basiques.
Les cartes, cependant, sont de bonne qualité et dotés d'une bonne épaisseur.
Le petit plus : chaque joueur dispose d’une aide de jeu indiquant les cinq familles différentes du jeu, ainsi que les trois types de bonus que l’on retrouve sur les cartes de récompenses.

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Pour résumer...

  • Un jeu où on peut jouer à plus de 6 joueurs facilement
  • Rapide à apprendre malgré un livret trop riche
  • Des règles mélangeant explications et exemples qui rendent l'ensemble confus
  • La première phase du jeu qui alourdit l'expérience de jeu

Le verdict

1% avait tout pour plaire. Petit jeu de la gamme « mini games » de chez Iello, il se veut simpliste et accessible à tous. Cependant, l'ambiance met souvent du temps à s'installer, principalement à cause d'un livret de règles qui mélange les exemples et les explications, rendant sa lecture et sa compréhension fastidieuse. À cela s'ajoute une première phase de jeu marquée par des lourdeurs, ralentissant ainsi la cadence presque inutilement. Pour les joueurs allergiques aux lancers de dés et au hasard, mieux vaut chercher ailleurs.

Le jeu est bien meilleur à partir de 4 joueurs. Oubliez le nombre de joueurs indiqué sur la boîte, qui le limite à 6. 1% peut se jouer facilement jusqu'à 8 joueurs sans problème. C’est le genre de jeu qu’on sort avec enthousiasme, mais on s'aperçoit rapidement que la sauce a du mal à prendre, et on le range ensuite pour un jeu où l'ambiance monte beaucoup plus rapidement.

1% jeux de société

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