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Entre dilemmes et débats
Copie presse fournie par l'éditeur que je remercie chaleureusement.
C’est marrant… Quand je regarde ma collection de jeux, je me rends compte que je possède très peu de classiques. Vous savez, ces incontournables que tout le monde semble avoir dans sa ludothèque : Catan, 7 Wonders, Dixit, et compagnie.
Il y a à peine deux ou trois mois, j’ai enfin acheté Codenames Duo. Oui, je sais, une hérésie, surtout quand on baigne dans le monde ludique depuis aussi longtemps que moi (j’ai commencé en 2009). Mais voilà, je n’ai jamais été un grand fan de ces jeux d’associations de mots. Ce n’est pas ma came.
Et puis récemment, Iello m’a contacté. Ceux qui me suivent le savent : quand je reçois un jeu d’un éditeur, je le mentionne toujours clairement sur mon site. Cette fois, on me propose de tester leur dernière nouveauté de fin d’année : Sucré ou Salé.
Je me suis dit « pourquoi pas ». Honnêtement, ce n’est pas un jeu que j’aurais acheté de moi-même car ce n’est pas mon type de jeu, et puis bon, j’ai déjà Codenames, ça suffit, non ?
Mais je l’ai testé. Je l’ai fait tourner dans tous les sens, avec des groupes très différents : amis, famille, joueurs en association, néophytes… Et aujourd’hui, je prends le clavier pour vous partager mon ressenti sur ce Sucré ou Salé.

Du côté des règles, je dois avouer avoir eu un peu de mal à les comprendre… ce qui est paradoxal, car plus un jeu est complexe, plus j’ai tendance à bien m’y retrouver, alors que quand c’est très simple, ça me déroute un peu.
Objectivement, les règles de Sucré ou Salé sont accessibles : la mise en page est claire, bien aérée, et en moins de trois minutes, on a fait le tour. Pourtant, j’ai personnellement buté sur certains termes utilisés. Le mot « extralucide », par exemple, revient souvent pour désigner la personne qui fait deviner. Ce choix de vocabulaire, un peu trop marqué ou ésotérique, alourdit inutilement une mécanique pourtant intuitive. Un terme plus neutre ou plus courant aurait sans doute facilité la lecture et évité ce petit flou.
À noter aussi : à la fin du livret, on trouve un résumé des règles… qui fait presque la même taille que les règles elles-mêmes. Un résumé utile, certes, mais qui soulève une question : est-ce que cela trahit un certain doute, chez Iello, sur la clarté initiale des explications ?
Vous jouez tous ensemble pour tenter de retrouver un mot mystère caché quelque part dans une grille de 16 mots.
Un joueur incarne l’Extralucide, celui qui connaît le mot exact et qui vous aidera en répondant à des dilemmes. À la fin des 5 manches, il ne doit rester qu’un seul mot visible, et si c’est le bon, toute l’équipe gagne !
Pour commencer, choisissez qui va devenir l’Extralucide, c’est-à-dire celui qui connaîtra le mot mystère et qui vous guidera grâce aux cartes Dilemme. Les autres joueront ensemble pour retrouver ce fameux mot.
Une partie se joue en 5 manches, et à chaque fois vous suivrez exactement le même principe.
Étape 1 : L’Extralucide lit un dilemme
Il pioche une carte Dilemme et lit les deux options.
Ensuite, dans sa tête, il choisit celle qui correspond le mieux au mot mystère.
Il annonce alors quelque chose du genre :
« Le mot mystère correspond plus à … qu’à …. »
Puis il place la carte à côté du jeton Décision, dans le bon sens (l’option choisie du côté du jeton).
Étape 2 : Les autres éliminent des mots
C’est maintenant à vous.
À partir de l’indice donné, vous devez décider quels mots ne peuvent absolument pas correspondre au choix de l’Extralucide.
Pour chaque mot que vous éliminez, vous posez une carte Croix dessus.
Vous devez toujours éliminer au moins un mot, mais il est souvent plus malin d’en recouvrir plusieurs à mesure que la partie progresse.
Quand vous pensez avoir fini, vous le dites à l’Extralucide.
Étape 3 : Vérification
L’Extralucide regarde la grille et vérifie si le mot mystère est encore visible.
- S’il est encore là, la manche est réussie.
La carte Dilemme utilisée est glissée dans la boîte à l’emplacement prévu pour la manche.
Vous passez alors à la manche suivante.
- Si le mot mystère a été recouvert, la partie s’arrête immédiatement, vous avez perdu.
Quand la dernière manche arrive...
À la fin de la 5ᵉ manche, vous devez avoir éliminé tous les mots sauf un.
Si le seul mot restant est celui que l’Extralucide avait en tête : Félicitations, vous avez gagné !
Il arrive parfois que vous trouviez le bon mot avant la 5ᵉ manche.
Si le dernier mot visible correspond déjà au mot mystère, vous gagnez instantanément.
Points importants à retenir
- Vous devez toujours éliminer au moins un mot par manche.
- L’interprétation d’un dilemme peut varier d’un joueur à l’autre : personne ne pense de la même manière !
- Plus la partie avance, plus vos choix doivent être précis.
- L’Extralucide ne peut donner aucune explication : seule sa réponse au dilemme compte.




Si Codenames et Mot Malin avaient eu un enfant, il aurait sans doute ressemblé à Sucré ou Salé.
Mais alors, que penser de ce jeu ? Pour ma part, je suis assez partagé.
Le premier point, commun à la plupart des jeux d’ambiance, c’est que tout dépend des personnes avec qui vous jouez. Prenons l’exemple de DJ Set : si vous le lancez avec des gens qui n’ont pas la même culture musicale que vous, l’ambiance tombe à plat. Au lieu de créer un moment fun, on installe plutôt un malaise… voire un bon vieux conflit générationnel.
Sucré ou Salé souffre d’un souci un peu similaire. Ce qui fait sa force sur le papier, les fameuses cartes « dilemme », devient rapidement ce qui le bloque autour de la table. Le principe est simple : faire deviner un mot caché parmi une grille de 16, en choisissant entre deux mots proposés sur une carte. Sauf que ces choix sont souvent tellement absurdes, tirés par les cheveux, ou complètement déconnectés du mot à faire deviner… qu’on se retrouve vite coincé.
Et c’est là que la frustration entre en jeu : les options sont parfois tellement éloignées qu’il n’y a aucun lien logique à exploiter. Résultat : l’Extralucide galère à donner une direction, et les autres joueurs tâtonnent dans le brouillard.
En réalité, le jeu repose sur deux choses :
1. La capacité du joueur actif à faire des choix cohérents malgré les contraintes absurdes.
2. L’ouverture d’esprit (et l’imagination) des autres joueurs autour de la table.
Avec un bon groupe, capable d’improviser et de jouer le jeu, ça peut fonctionner et même générer quelques bons fous rires. Mais avec un public moins à l’aise ou trop littéral, la partie peut vite devenir bancale.
Le matériel est des plus simples : uniquement des cartes, rangées dans une boîte compacte à la finition soignée, comme d'habitude chez Iello. Rien d’exceptionnel donc, mais rien à redire non plus sur la qualité d’ensemble.
Là où le jeu marque un bon point, c’est sur le rangement. Combien de fois on se retrouve avec une boîte qui ne ferme plus parce qu’on a tout remis à l’arrache ? Ici, pas de mauvaise surprise : des silhouettes imprimées au fond indiquent clairement comment organiser les cartes pour que tout rentre parfaitement. C’est un petit détail, mais un détail intelligent, et trop rare dans le monde du jeu.
Autre idée astucieuse : la boîte sert aussi de compteur de manches, avec un espace prévu pour glisser les cartes. Ce n’est pas révolutionnaire, mais c’est bien vu.
Côté qualité des cartes, on reste dans le basique. Ça fait le job, sans plus. Et franchement, pour 17 euros, on ne va pas trop chipoter : c’est propre, fonctionnel, et plutôt bien pensé.

Sucré ou Salé, c’est typiquement le genre de jeu qui se comprend en un clin d’œil mais qui demande un vrai effort collectif pour donner tout son potentiel. Avec ses règles épurées, sa mise en place rapide et son format coopératif, il trouve facilement sa place en fin de soirée, entre deux jeux plus costauds ou lors d’un apéro entre amis.
Là où il divise un peu plus, c’est dans la rigidité de sa mécanique. Les dilemmes proposés sont parfois tellement tirés par les cheveux qu’ils laissent l’Extralucide (le joueur qui doit faire deviner le mot) sans véritable prise, et le reste de l’équipe à tâtonner dans le flou. On se retrouve alors à éliminer des mots plus par instinct que par logique, ce qui peut générer une frustration bien réelle chez les joueurs qui aiment comprendre ce qu’ils font.
À l’inverse, avec un groupe qui aime interpréter, argumenter, extrapoler et débattre sur le moindre mot, le jeu prend une dimension beaucoup plus réjouissante. On rit des associations improbables, on tente de se mettre dans la tête de l’Extralucide, et on savoure les coups de génie comme les incompréhensions totales. Dans ces moments-là, Sucré ou Salé remplit parfaitement son rôle de jeu d’ambiance.
Au final, je vois Sucré ou Salé comme une petite boîte idéale pour les tables qui aiment les discussions animées, les dilemmes improbables et les défis de communication. Si vous avez autour de vous un groupe prêt à se prêter au jeu, à accepter une part de flou et à rire de ses propres échecs, il trouvera facilement sa place dans votre ludothèque.

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