Smart 10 🤔
Be Smart !
Complexité
Concentration
Ambiance
Envie de rejouer
Intro
Ce test a été réalisé avec la version "Impertinent" une version de Smart 10 réservée aux plus de 18 ans. D'autres versions existent également (famille et original). Les règles sont exactement les mêmes, seules les questions changent.
Dans Smart 10, l'objectif est d'être le premier joueur à atteindre 30 points pour remporter la partie. À chaque question, vous serez confronté à un dilemme : tenter de trouver la bonne réponse ou choisir de vous arrêter là.
Cependant, soyez prudent, car une réponse incorrecte entraînera la perte de tous les points accumulés durant cette manche.
Il est donc essentiel de mesurer vos risques : osez tenter votre chance, mais sans excès, au risque de vous retrouver en dernière position.
Les règles de Smart 10 🤔
Pour pouvoir jouer à Smart 10, vous allez quand même devoir passer par la case lecture des règles. Une seule feuille recto verso suffit à vous expliquer le fonctionnement du jeu.
C’est bien expliqué, rien à dire dessus. Faites bien attention à lire les règles et à ne pas faire comme moi au début. J’ai mal interprété une petite partie des règles où vous choisissez une réponse, puis vous passez la boîte à votre voisin de gauche. Lors des premières parties, j’ai cru qu’un joueur pouvait continuer à donner les bonnes réponses jusqu'à ce qu’il s’arrête ou perde sur une réponse. Résultat des courses, il y a par moments des tours de jeu où vous ne jouez pas, en fonction du niveau de connaissance du joueur sur la question.
Si je reviens sur les règles elles-mêmes, vous allez passer un peu plus de temps sur la partie concernant les catégories de questions, qui sont au nombre de six et qui fonctionnent toutes de manière un peu différente.
Comment ça se joue ?
Le but du jeu
Pour gagner, il va falloir être le premier joueur à atteindre 30 points.
Le tour de jeu
Ce n'est pas parce qu'il y a 4 compteurs que le jeu doit se jouer à 4 joueurs maximum. Vous pouvez jouer jusqu'à 8 en associant 2 joueurs par compteur et ainsi jouer en équipe.
Le premier joueur lit la question à voix haute, puis il peut choisir entre :
- Ne pas répondre :
Dans ce cas de figure, vous passez la boîte à votre voisin de gauche et vous ne participerez plus, du moins pour cette question. De plus, vous perdez tous vos points gagnés auparavant pour cette question !
- Choisir une réponse :
Dites votre réponse à haute voix, puis retirez le cache-réponse.
Vous avez donné une mauvaise réponse ?
Mettez de côté le cache-réponse et passez la boîte à votre voisin de gauche. Vous êtes éliminé et ne marquerez pas de point durant cette question.
Vous avez donné une bonne réponse ?
Gardez le cache-réponse et passez le boîtier à votre voisin de gauche. Une fois la boîte de jeu revenue entre vos mains et si vous n’êtes pas éliminé, décidez si vous continuez ou si vous vous arrêtez. Si c'est le cas, créditez vos points représentés par les pions cache (sur votre compteur figurant sur la boîte).
Une fois que tout le monde a passé sur la question ou est éliminé, passez à la question suivante !
La mécanique
On est non seulement sur une mécanique de quiz, comme son copain le Tu Te Mets Combien ?, mais on y ajoute en plus une mécanique de "stop ou encore" qui fonctionne parfaitement bien.
Alors certes, vous allez avoir des questions ultra faciles et d'autres beaucoup plus difficiles. Mais la particularité du jeu, c'est qu'il fait jouer tout le monde sans pratiquement aucun temps d'attente. À votre tour, vous allez choisir votre réponse parmi celles proposées, l'annoncer à voix haute, retirer le capuchon, prendre connaissance du résultat et passer la boîte à votre voisin.
Les tours de jeu sont très rapides, même pour les questions qui peuvent vous poser quelques soucis. Une autre force du jeu, c'est de mélanger les questions des différentes boîtes pour créer votre Smart 10. Vous trouverez 3 boîtes (Famille, Original, -18) plus une recharge de 200 questions à acheter séparément. De quoi faire des parties endiablées !
Le matériel
Ce qui est pratique avec Smart 10, c’est que le jeu tient littéralement dans la main. Inutile de libérer de l'espace sur la table, vous pouvez y jouer partout : que ce soit dans un bar ou même dans l’avion, il n'y a aucune excuse pour ne pas profiter de Smart 10 !
La boîte est robuste, bien que vous puissiez rencontrer des difficultés à remettre en place le cache situé sur le côté droit à chaque changement de question. Il y avait certainement moyen d’améliorer cet aspect.
Les pions à retirer sont suffisamment résistants pour éviter qu’ils ne se détachent accidentellement, par exemple lors d’un renversement de la boîte.
Chaque boîte de Smart 10 est fournie avec 200 questions (un bloc de 100 fiches recto verso). Les compteurs de points sont pratiques, même s’il peut être difficile de déterminer à qui appartient chaque compteur. Le jeu aurait gagné à inclure des jetons de rappel pour faciliter l’attribution des points. Par ailleurs, les symboles imprimés sur la boîte ne sont pas très visibles ; n’hésitez pas à les colorier pour les repérer plus facilement.
Enfin, il est regrettable d'avoir une grande boîte de jeu pour si peu de contenu. Cela relève d’un choix éditorial certes, mais cette pratique est décevante.
Pour résumer...
- Des règles simples
- Une boîte de jeu qui fera mouche sur la table
- Un format très compact
- Une mécanique de stop ou encore qui marche très bien
- Une grande boîte pour un si petit contenu
- Des symboles de marqueurs de point pas très visibles
- Un compartiment qu'on a du mal à remettre une fois enlevé
Le verdict
Smart 10 est un petit jeu de quiz doté d'une intéressante mécanique de "stop ou encore". Facile à transporter partout (dans l'avion, sur le comptoir d'un bar...), il s'explique assez rapidement. Livré avec une recharge de 200 questions et décliné en 3 versions (famille, original, -18), ajoutez à cela des recharges de 200 questions à acheter séparément, et vous aurez de quoi vous divertir pour un bon moment.
Cependant, le jeu n’est pas exempt de défauts. J’aurais aimé avoir des jetons indiquant à quel compteur l'on est assigné (ce qui est vraiment utile lorsque l'on a un peu bu ;p ) pour éviter de créditer le compteur d'un autre joueur. De plus, les symboles des compteurs ne sont pas du tout lisibles ; munissez-vous d'un crayon pour les faire ressortir. Dernier petit bémol : il est dommage de constater qu'une grande boîte contient tant de vide, un choix éditorial assumé mais regrettable.
Smart 10 saura certainement se faire remarquer sur une table grâce à son look original. Espérons que d’autres extensions sous format de recharge feront leur apparition, comme cela a été le cas sur le marché allemand.
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