Solstis ☀️

Solstis ☀️

Esprit es-tu là ?

Complexité

26%

Concentration

44%

Ambiance

7%

Envie de rejouer

73%

Intro

Armez-vous de votre courage et de votre sac à dos pour entreprendre un voyage à la rencontre des esprits qui peuplent cette montagne.
À chaque tour, vous serez invité à agencer méticuleusement des tuiles, esquissant progressivement le paysage grandiose et serein de cette montagne.

Votre objectif ? Assembler astucieusement des ensembles de quatre tuiles pour invoquer les esprits bienveillants, des alliés précieux dans votre quête. Toutefois, restez sur vos gardes : un esprit maléfique rôde, prêt à contrecarrer vos plans. Déjouez ses intentions malveillantes pour protéger les liens tissés avec les esprits que vous avez déjà rencontrés, car une rencontre inopportune pourrait compromettre votre avancée.

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régle de Solstis ☀️

Les règles de Solstis ☀️

Les règles de "Solstis" se présentent sous forme d'une simple feuille pliante recto-verso. Leur mise en page aérée et colorée les rend faciles à lire et attrayantes, bien qu'elles puissent parfois sembler trop concises.

Lors de mes premières parties, j'ai rencontré des incertitudes, en particulier concernant le placement des tuiles : doivent-elles forcément être adjacentes ? Pour éclaircir ces points, j'ai expérimenté la version de "Solstis" sur BGA, et je vous recommande vivement de la tester.
Une simple partie a permis de dissiper rapidement les ambiguïtés rencontrées dans les règles écrites. Après tout, je me posais certainement beaucoup de questions pour rien finalement ! 🫣

Un détail à noter : le livret mentionne deux aides de jeu alors que la boîte n'en indique qu'une. Rassurez-vous, votre jeu est complet ; il s'agit simplement d'une petite coquille dans la documentation. 😮‍💨

Comment ça se joue ?

Le but du jeu

Être le joueur ayant le plus de points de victoire à la fin de la partie.

Le tour de jeu

Un tour de jeu se compose comme suit :

I. Sélectionner une tuile

Au début de votre tour, vous aurez en main 3 tuiles. Votre première action consiste à en choisir une et à la placer, face visible, au centre de la table. Ces tuiles sont le cœur de votre stratégie, choisissez donc judicieusement pour façonner le paysage de votre montagne.

II. Capturer une tuile

Avant de débuter, rappelez-vous que la mise en place initiale comprend 12 tuiles paysages disposées en 6 piles, avec une tuile face cachée et une face visible. Pour effectuer une capture, la tuile que vous venez de jouer doit correspondre, en chiffre OU en couleur, à une des tuiles visibles.

Chaque tuile paysage révèle deux informations : la rangée où la placer (indiquée par des points noirs sur le côté) et son emplacement dans cette rangée (déterminé par un chiffre).

Si vous réussissez une capture, récupérez la tuile capturée ainsi que celle que vous aviez jouée et placez les dans votre panorama.
Si aucune capture n'est possible avec votre tuile, ajoutez-la à côté des pioches de tuiles disponibles à la capture. Retentez votre chance en piochant une tuile face cachée dans la pioche. Si cette nouvelle tuile ne permet toujours pas de capture, prenez une tuile arc-en-ciel, votre joker, et placez-la où vous le souhaitez dans votre panorama.

III. Rencontrer un esprit

Si vous parvenez à former un carré de 4 tuiles contiguës, félicitations, vous avez découvert un esprit !
Vous avez alors le choix entre piocher deux esprits et en choisir un, ou prendre un esprit déjà visible à côté de la pioche. L'esprit choisi viendra peupler le centre de votre carré de tuiles paysage et vous rapportera des points à la fin de la partie. Résolvez ensuite immédiatement son effet.

IV. Quand l'esprit maléfique fait son apparition.

L'esprit maléfique ajoute un twist "amusant" au jeu. En le piochant, vous devez également prendre un autre esprit. L'esprit maléfique reste devant vous jusqu'à ce que vous acquériez un nouvel esprit, moment auquel vous devrez l'offrir à un adversaire. En fin de partie, l'esprit maléfique recouvre l'un de vos esprits, choisi par l'adversaire, et vous prive de points.

Fin de partie et comptage des points

La partie s'achève lorsque toutes les tuiles paysage ont été jouées et qu'aucune capture n'est possible. Chaque tuile de votre plus grande surface reconstituée rapporte un point, à l'exception des tuiles arc-en-ciel. Les tuiles avec des icônes de feu, si elles sont reliées à la base de votre montagne, vous rapporteront également des points.

Chaque esprit apporte un point de victoire, et certains apportent également des bonus spécifiques en fin de partie. Enfin, faites attention à l'esprit maléfique qui peut vous coûter cher en fin de partie.

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La mécanique

La mécanique de jeu est simple, elle reprend ce qui a fait le succès du jeu de cartes « Hamafuda ». À savoir des règles simples, de magnifiques illustrations, une belle profondeur de jeu, tout en étant stratégique.

Rajoutez à cela un petit côté « patate chaude » avec l’esprit maléfique. Le piocher n’est pas si grave, mais vous devrez raidement former une autre combinaison de 4 tuiles afin de trouver un autre esprit. Votre but : refiler ce satané esprit maléfique à votre adversaire avant la fin de la partie.

Ce dernier annulera le pouvoir d’un de vos esprit. Mais attention, et c’est là où c’est amusant (ou pas 😉), vous devrez placer l’esprit maléfique là où votre adversaire vous l’indique. Et forcément, il choisira d’écraser l’esprit qui vous rapportera le plus de points de victoire. Cela introduit une belle couche stratégique supplémentaire. Il s'agit presque de jongler entre deux jeux simultanément : la construction méticuleuse de votre tableau et le maniement de l'esprit maléfique (si ce dernier rentre en jeu bien sûr) 😀.

Le matériel

Je dois avouer que je suis véritablement séduit par cette nouvelle gamme 2 joueurs proposé par l'éditeur "Lumberjack". La boîte est compacte et robuste, elle évoque la qualité des jeux "Oink" distribués par "Pixie Games".
Pas besoin de dépuncher ! les tuiles sont déjà organisées et prêtes à l'emploi. Petit coup de cœur pour les tuiles "esprits" qui sont réalisées en bois, dommage que le reste des composants soit en carton. Toutefois, compte tenu du prix abordable de 15€, cette remarque relève plus du chipotage que d'une véritable critique. Les tuiles, malgré leur taille légèrement réduite, sont d'une belle épaisseur et elles finissent par occuper une place conséquente sur la table à mesure que la partie avance et que le panorama est reconstitué.

Les illustrations faites à la main sont un autre point fort, avec leur style magnifique et leur palette de couleurs vives très plaisantes à l'œil.

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Pour résumer...

  • Des règles faciles à comprendre
  • Des parties rapides
  • De jolies illustrations
  • Un aléatoire contrebalancé par les tuiles arc-en-ciel
  • Pas de mode solo
  • Un thème qui manque un peu de profondeur
  • Peu devenir vite répétitif

Le verdict

Grâce à ses magnifiques illustrations, « Solstis » vous transporte dans un univers peuplé de jolis petits esprits nichés au cœur d'une montagne.
"Solstis" se joue avec des parties éclair de 15 minutes maximum, et promet une expérience à la fois rapide et intense. Le manuel de règles, très joliment illustré, distille les instructions qui vont droit à l'essentiel. Cependant à la première lecture, quelques zones d'ombre viennent obscurcir la compréhension, mais grâce à quelques parties sur "Board Game Arena" tout s'est dissipé en un éclair.

Bien que « Solstis » se caractérise par sa simplicité, l'élément de chance demeure un facteur non négligeable, adroitement équilibré par des mécanismes tels que les tuiles arc-en-ciel. Ces dernières vous permettent de contrer les caprices du hasard et d'ajouter une petite couche tactique face à un adversaire potentiellement disruptif.

Bruno Cathala et Corentin Lebrat, une fois de plus, me surprennent par leur innovation, en injectant dans « Solstis » une mécanique inspirée du traditionnel Hanafuda. Le tout embelli par de sublimes illustrations réalisées à la main. Il en résulte un jeu à la fois simple, court et intense.

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