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Le matcha c'est bon !
Au Japon, on ne rigole pas avec la cérémonie du thé !
Ce rituel extrĂȘmement codifiĂ© et intime peut durer jusquâĂ 4 heures ! Mais rassurez-vous ! Le jeu en lui-mĂȘme ne dure que 15 minutes.
Alors, enfilez votre kimono, et armez-vous de votre :
Chashaku (è¶æ) (cuillĂšre en bambou qui permet de transporter le matcha.)
Chasen (è¶ç
) (petit fouet qui sert Ă mĂ©langer le matcha dans lâeau.)
Chawan (è¶çą) (gros bol Ă thĂ© qui permet de boire le prĂ©cieux liquide).
Prenez place sur le tatami et laissez-vous guider Ă la confection dâun bon matcha.

Attention Ă vos yeux ! Armez vous dâune bonne paire de lunettes ainsi que dâune loupe car ça va piquer les yeux ! Qui dit petite boĂźte de jeu, dit petite rĂšgle !
Et Matcha ne dĂ©roge pas Ă cette rĂšgle, la taille de la police est trĂšs petite, le tout forme des paragraphes denses, ce qui nâinvite pas forcĂ©ment Ă la lecture. Il ne sera pas rare dâĂ©prouver un mal de crĂąne tant les rĂšgles prĂȘtent Ă confusion. Le jeu est fourni avec 3 livrets de rĂšgles (une dans chaque langue : français, anglais et nĂ©erlandais). Dommage, jâaurai aimĂ© du japonais pour plus dâimmersion đ.
Nous avons donc ici un mini livret composĂ© de 12 pages avec une page dâexemple vous expliquant la rĂ©solution dâune manche.
Si on retire les exemples, la mise en place, plus quelques blablas nous avons 4 pages dâexplication de rĂšgles pure.
Vous trouverez à la fin du livret un tableau de résolution qui vous résumera les différents cas que vous trouverez durant vos parties ce qui est fort apprécié et vous évitera de vous perdre dans le livret.
Pour gagner, il faut ĂȘtre le premier joueur Ă rassembler le nombre requis dâustensiles afin de prĂ©parer la cĂ©rĂ©monie du thĂ© .
Pour gagner, vous avez le choix entre réunir :
Quoi quâil arrive, le jeu se terminera Ă la fin du deuxiĂšme set (donc Ă la 6Ăšme manche) et si aucun joueur ne parvient Ă rĂ©unir ses ustensiles, alors il nây a pas de vainqueur !
Une partie de Matcha se joue en 1 Ă 2 sets de 3 manches chacun.
Une manche se termine Ă la fin du 2Ăšme tour.
Vous avez en face de vous 3 tatamis (1 pour chaque manche).
En commençant par celui de gauche, vous avez le choix entre 2 actions :
Une fois que les joueurs ont effectué 2 tours chacun, la manche prend fin
Pour rĂ©soudre une manche, chaque tatami est divisĂ© en 2 parties, une partie oĂč on va essayer de matcher avec la couleur et lâautre partie avec le chiffre. Ainsi pour tenter de gagner lâustensile associĂ© Ă la carte de rĂ©fĂ©rence, les joueurs vont tenter de matcher avec cette carte en plaçant une carte de valeur ou de couleur similaire.
Si personne nâa atteint lâune des conditions de victoire on continue Ă jouer.
Si vous ĂȘtes Ă la 1Ăšre ou 2Ăšme manche, continuez sur le tatami suivant.
Si vous ĂȘtes Ă la fin de la 3Ăšme manche, remĂ©langez toutes les cartes CĂ©rĂ©monie en prenant garde de ne pas mettre de carte 0 sur les tatamis, et recommencez un nouveau set de 3 manches.



Le jeu repose sur un systĂšme de rang qui dĂ©termine quel chiffre ou quelle couleur sont le ou la plus fort(e) quâun(e) autre.
Dans Matcha, vous avez 2 classifications, les nombres et les couleurs. Pour les nombres, un 4 vaut plus quâun 3, qui lui vaut plus quâun 2, qui lui vaut plus quâun 1, qui lui mĂȘme vaut plus quâun 4 đ€Ż. Pour les couleurs, le vert vaut plus que le rouge, qui vaut plus que le bleu, qui vaut plus que le jaune et ainsi de suite.
On appelle cela une notation circulaire, ce qui veut dire quâil nây a pas de dĂ©but ni de fin.
Mais que faire en cas dâĂ©galitĂ© sur le tatami ?
Si les deux joueurs parviennent Ă crĂ©er un match, câest Ă dire sâils placent tous les deux une carte de valeur/couleur similaire Ă la carte de rĂ©fĂ©rence, comment les dĂ©partager ?
Si on se retrouve avec une Ă©galitĂ© sur le nombre, pour dĂ©partager on va comparer les cartes selon leur couleur pour dĂ©terminer le gagnant. Chaque couleur ou nombre est plus fort ou moins fort quâun autre.
Ce systĂšme vous sera trĂšs utile pour connaĂźtre le vainqueur lors de la rĂ©solution dâune manche. Ce systĂšme de rang peut paraĂźtre simple de prime abord, mais bizarrement jâai eu beaucoup de mal dans un premier temps. La faute Ă ce systĂšme circulaire qui peut rendre confus plus dâun joueur.
On en vient vite à la conclusion que le jeu Matcha a des ressemblances avec le jeu de carte « la bataille » mais avec une thématique bien ancrée. Une fois le systÚme bien assimilé, on refera bien volontiers une autre partie, et cette fois-ci le jeu prendra moins de 15 minutes.
TrĂ©s peu de matĂ©riel prĂ©sent dans la boĂźte ce qui permet dâavoir une petite boĂźte de jeu, et câest plutĂŽt une bonne chose ! surtout quand on commence a ne plus avoir de place chez soi.
Ce que je trouve dommage, câest la suppression des pions en bois, remplacĂ© par du carton, certainement pour une rĂ©duction de coĂ»t. Le plateau tatami est dâaucune utilitĂ© on peut trĂšs bien remplacer ceci par des cartes dâaides de jeu.

Malgré sa petite boßte, Matcha vous donnera un peu de fil à retordre.
La faute Ă des rĂšgles pas toujours trĂšs claires, au format du livret qui nâincite pas le joueur Ă les lire et Ă un systĂšme de rang de cartes circulaire (une carte 1 vaut moins quâune carte 2, mais plus quâune carte 4 par exemple).
Ceci vous posera quelques questions au moment de la résolution de manche.
Jâaime beaucoup le thĂšme, les illustrations sont trĂšs jolies et donnent lâimpression dâun jeu de cartes venu dâun autre temps .
Câest rapide, nerveux, une fois les rĂšgles acquises on refait bien volontiers une autre partie, puis une autre et autre⊠Je regrette lâabsence de pions en bois, remplacĂ©s par des jetons en carton. Les cartes tatami de stockage ne sont dâaucune utilitĂ©.
Au final, sous ses airs de bataille, Matcha ne surprendra pas par sa mĂ©canique. Il aura lâavantage de se jouer rapidement, et gĂ©nĂ©ralement on ne sâarrĂȘtera pas quâĂ une seule partie tant lâenvie dâune revanche se fera pressante.

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