King of Tokyo Duel
Duel au sommet de la ville
Complexité
Concentration
Ambiance
Envie de rejouer
Intro
Malgré les nombreuses boîtes de jeu qui composent ma ludothèque, je ne possède pas King of Tokyo, et pour tout vous dire, je ne suis pas près de l’acheter. La raison ? Les sorties ludiques se multiplient à un rythme effréné, inondant le marché chaque semaine.
Même si des classiques comme Splendor, Carcassonne ou plus récemment le jeu « Survive The Island », qui a bénéficié d’une refonte graphique, sont arrivés tardivement chez moi, on préfère naturellement avoir les derniers jeux, pour profiter des nouvelles mécaniques ou de jolies illustrations. Et puis qui a envie d’acheter un jeu à plein tarif que tout le monde possède déjà ? Admettons-le, le joueur est souvent un peu frimeur, avide de nouveauté… Un peu comme moi au final.
C’est donc avec curiosité que j’ai acheté le dernier-né de chez Iello, King of Tokyo Duel. Comme je joue essentiellement à deux, j’ai fait d’une pierre deux coups : j’ai rattrapé mon retard ludique tout en achetant une nouveauté.
Les règles de King of Tokyo Duel
Quelle n’a pas été ma surprise de constater à quel point les règles sont claires ! J’ai pris plaisir à lire ce petit livret de 16 pages, avec sa couverture au design de comics, qui est du plus bel effet. Moi qui n’avais pas joué à King of Tokyo depuis plusieurs années, j’ai vite retrouvé mes repères. Tout est bien structuré, avec seulement six pages d’explication des règles : en cinq minutes, vous êtes prêt à jouer. Le livret est richement illustré, et durant ma première partie, je n’ai eu besoin d’y retourner qu’une ou deux fois.
Certes, le livret comporte de nombreuses pages, mais le jeu prend le temps d’expliquer chaque élément de matériel et son utilité. À la fin, on trouve une présentation façon Dice Throne des fiches de monstres, classées par niveau de difficulté, avec une explication détaillée de chacun de leurs pouvoirs spéciaux.
Il y a des jeux où le ressenti est immédiat, où tout s’enchaîne naturellement, et King of Tokyo en fait définitivement partie.
Comment ça se joue ?
Le but du jeu
Soyez le premier joueur à rempli l'une des 3 conditions de fin de partie.
Le tour de jeu
Qui sera le premier joueur ?
Chaque joueur lance 6 dés. Celui qui obtient le plus de faces identiques devient le premier joueur. En cas d’égalité, relancez les dés jusqu’à départager les joueurs. Le second joueur reçoit et place devant lui 1 cube d’énergie.
À son tour, le joueur effectue les 4 phases suivantes dans l’ordre avant de passer à son camarade :
I. Lancer les dés
Si vous avez des jetons “dé”, vous pouvez en dépenser jusqu’à 2 pour ajouter 1 dé par jeton dépensé, augmentant ainsi votre total maximal de dés à 8. Prenez les 6 dés rouges de base et gardez les résultats que vous souhaitez, bien entendu, vous pouvez vous arrêter à tout moment. Vous avez jusqu’à 3 lancers, et à la fin du dernier, vous devez accepter le résultat et résoudre les dés.
II. Résoudre les dés
Résolvez toutes les faces de vos dés :
- Un symbole “baffe” inflige 1 dégât à votre adversaire.
- Un symbole “cœur” vous octroie 1 point de vie.
- Un symbole “énergie” vous donne 1 cube d’énergie.
- Un symbole de gloire ou de destruction (étoile ou immeuble) : pour un triplé d’un même symbole, vous avancez votre jeton sur le plateau, et chaque symbole supplémentaire identique vous fait avancer d’une case correspondante (par exemple, 4 symboles identiques vous font avancer de 2 cases).
- Le symbole “pouvoir spécial” (!) vous permet d’activer le pouvoir spécial de votre personnage.
III. Acheter des cartes énergie OU gagner 1 énergie
Dépensez vos cubes verts (énergie) pour acheter une ou plusieurs cartes visibles en payant le coût indiqué en haut de chaque carte. Attention : la carte la plus éloignée coûte une énergie de moins. Vous pouvez également dépenser 2 énergies pour renouveler le marché.
Il existe 2 types de cartes :
- Les cartes “pouvoir”, qui octroient un bonus jusqu’à la fin du jeu.
- Les cartes “action”, qui sont à jouer immédiatement après acquisition.
IV. Fin de tour
Résolvez les cartes énergie qui ne s’activent qu’à la fin de votre tour (si vous en avez), puis passez au joueur suivant.
Fin de partie
La partie se termine de plusieurs manières :
- Un joueur n’a plus de points de vie.
- Les deux pions sur le plateau se trouvent tous les deux sur une zone de projecteur.
- L’un des pions a atteint la case “victoire” de son côté du plateau.
La mécanique
Le jeu est un simple “tir à la corde”, une mécanique bien connue et classique, rappelant 7 Wonders Duel. C’est exactement le même principe avec King of Tokyo Duel, où l’une des conditions de victoire consiste à amener votre pion jusqu’à la dernière case de votre côté du plateau. Évidemment, votre adversaire ne vous laissera pas faire, et cela pourrait s’éterniser… mais pas vraiment. Les cartes vont vous aider à progresser considérablement, certaines étant particulièrement puissantes et permettant de gagner rapidement.
Là où cela devient intéressant, c’est avec la mécanique des jetons Buzz. Certaines cartes affichent une petite illustration sous leur coût : payez la carte normalement avec vos cubes d’énergie, puis prenez le jeton Buzz correspondant. Vous pouvez placer ce jeton où bon vous semble, que ce soit de votre côté ou du côté de l’adversaire. Chaque jeton Buzz octroie un bonus que vous pouvez obtenir dès que votre pion passe dessus, même sans s’arrêter. Les bonus sont les mêmes que ceux représentés sur les faces des dés et permettent souvent de précipiter la fin de la partie de façon inattendue.
Il existe même un jeton Buzz qui ajoute une case supplémentaire, idéalement a placer sur la piste de votre adversaire pour ralentir sa progression.
Le matériel
Le matériel est excellent. La boîte elle-même est bien remplie, de bonne qualité, et dotée d’un thermoformage pratique pour organiser le contenu du jeu. Bonne nouvelle : vous pouvez ranger votre jeu à la verticale sans risquer de retrouver un champ de bataille à l’intérieur de la boîte.
Tout est de qualité ; les dés sont gros, même si, personnellement, j’aurais préféré une taille plus petite pour pouvoir les utiliser avec ma tour à dés.
En revanche, j’ai un gros problème avec le plateau de jeu, qui est presque illisible. Il y a trop d’informations visuelles, et je ne comprends pas comment il a pu passer la validation chez Iello.
À part cela, les cartes sont classiques mais de bonne qualité, avec une bonne variété. Ce qui fait la force du jeu, en plus de ses règles bien pensées, c’est sa petite taille une fois installé sur la table : rapide à installer, rapide à ranger.
Au final, on se retrouve avec l’essentiel, sans superflu ni fioritures.
Pour résumer...
- Une excellente qualité de matériel
- Des règles très bien écrites et simples à comprendre
- Ne fait pas doublon avec le jeu de base
- Les jetons Buzz
- Un plateau de jeu illisible
- Des parties souvent trop rapides
Le verdict
Iello a mis du temps à sortir une version pour deux joueurs de son jeu phare King of Tokyo. On aurait pu s’attendre à un simple doublon du jeu de base, mais ce n’est pas le cas. Le jeu est simple, les règles sont bien écrites, et il est agréable de parcourir le livret, le tout dans une très belle édition de qualité. Bien que 20 minutes soient indiquées sur la boîte, une partie dure souvent bien moins longtemps, entre 10 et 15 minutes.
Comme dans tous les jeux, il y a un facteur chance, mais celui-ci est un peu trop présent à mon goût dans King of Tokyo Duel, certaines cartes très puissantes peuvent rapidement décider de l’issue d’une partie. Et pour ceux qui se posent la question, non, le jeu ne fait pas doublon avec le jeu de base.
Cependant, le principal souci reste la lisibilité du plateau : une fois posé sur la table, c’est un vrai champ de bataille visuel, pas très clair. Cela dit, cela n’affectera globalement pas l’expérience de jeu.
Reste à voir si Iello succombera à la tentation d’exploiter davantage cette licence en sortant une version Roll & Write du jeu.
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