Lueur 💡

Lueur 💡

Éclairez votre destinée

Complexité

39%

Concentration

47%

Ambiance

7%

Envie de rejouer

53%

Intro

Je m’appelle Pocana !

Je suis issu d’une longue lignée d’aventuriers qui tente d’amener de la couleur dans notre monde, laisse moi t’expliquer ce qui t’attendra dans le jeu.

Tu incarneras un des sept aventuriers destinés à repousser l’obscurité et à raviver les couleurs de mon monde.

Tu vas parcourir différentes étendues de mon monde qui, comme tu peux le voir, se retrouve sans couleur et dans l’obscurité, et pour être tout à fait franc, ça fait peur !

Pendant ta quête, tu feras la rencontre d’autres compagnons qui t’aideront à récolter des éclats de lumière afin de mener à bien ta mission. Grâce à eux, tu seras capable de maîtriser les différents éléments qui composent notre monde.

Mais il faudra faire vite !Car nous ne disposerons que de huit petits jours pour récolter le plus d’éclats de lumière. Ils nous permettront de redonner à notre monde ses couleurs et sa joie de vivre d’antan !

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régle de Lueur 💡

Les règles de Lueur 💡

JNous avons ici un livret de règles composé de 16 pages dont :

- 2 pages concernant le journal de bord de Pocana, l’un des sept aventuriers du jeu.

- 6 pages d’explications d’un tour complet de jeu qui sont richement illustrées. En les enlevant nous arrivons facilement à 4 pages pures de règles ce qui est plus que correct.

- À la fin du livret, nous retrouvons 3 pages concernant la description des symboles que l’on retrouvera dans le jeu ainsi que quelques éclaircissements sur certaines cartes compagnons qui bénéficient d’effets ou de pouvoirs spécifiques.

Le livret est d’une bonne qualité, les pages sont d’une bonne épaisseur, il est plaisant à feuilleter et à manipuler.

Les phases d’un tour sont bien structurées. La mise en place n’est pas en reste avec une explication bien écrite et détaillée.

Comment ça se joue ?

Le but du jeu

Lueur est un jeu compétitif de lancer de dés, de draft et de combinaisons de cartes.
Vous et votre future équipe de compagnons serez en compétition afin de récolter le plus d’éclats de lumière.
L’aventurier qui en possède le plus à la fin de partie est déclaré vainqueur !

Le tour de jeu

Une partie de jeu se déroule en 8 journées, chacune divisée en plusieurs moments:

Le matin

En commençant par le 1er joueur puis dans le sens des aiguilles d’une montre vous choisissez un compagnon disponible sur la piste de rencontre et vous récupérez ses dés. A la fin du tour, ceux qui n’ont pas été choisis vont au cimetière.

La fin de matinée

Vous lancez la totalité de vos dés et si vous n’êtes pas satisfait du résultat, vous pouvez relancer autant de fois que vous le souhaitez du moment que vous possédez un pion relance OU s’il est encore possible de reculer sur la piste de score. A savoir que vous pouvez relancer maximum 2 dés par relance. Petit note : Vous pouvez dépenser 3 relances pour choisir la face d’un de vos dés.

Le midi

Vous résolvez l’ensemble de vos cartes si c’est possible. Pour déclencher l’effet d’une carte, vous devez obtenir la combinaison de dés requise pour effectuer son action. Si vous gagnez un éclat de lumière, avancez immédiatement votre pion sur la piste de score. Note: Un dé ne peut être utilisé qu’une seule fois par carte mais peut servir à déclencher plusieurs effets de cartes.

L’après midi

Vous pouvez avancer votre pion compagnie en utilisant à nouveau le résultat des dés obtenu au début du tour. Pour chaque déplacement, vous devez dépenser le dé correspondant au symbole sur le plateau de jeu. Si vous passez par un village vous pouvez y laisser votre campement afin de gagner des points d’éclats en fin de partie.

Le soir

Si la pioche de compagnons est vide, alors c’est la fin de partie, sinon on prépare le tour suivant:

  • Reposez vos petits dés sur la piste de rencontre de la couleur correspondante au résultat des dés.
  • Repiochez 5 compagnons pour les placer sur la piste de rencontre.
  • Passez le jeton 1er joueur au joueur à votre gauche.

Quand la fin de partie arrive…

À la fin du tour 8, quand il y a plus de compagnons disponible, on procède alors au décompte final des éclats de lumière :

  • On additionne les éclats de lumière des cartes compagnons et de son aventurier.
  • Si vous avez placé un campement dans un village, vous marquez le nombre d’éclat indiqué sur celui-ci.
  • Si vous avez plus de jetons luciole que de compagnons enrôlés alors vous gagnez 10 éclats de lumière.
  • Chaque pion petit pas en votre possession vous rapporte 1 éclat de lumière.
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La mécanique

Le jeu propose une petite mécanique de draft couplée à une astucieuse mécanique de lancer de dés.

La partie draft se joue au début du tour, le matin. C’est à ce moment là que vous pourrez faire vos choix et décider qui vous accompagnera dans votre quête. Il vous faudra choisir judicieusement, non seulement pour gagner, mais aussi pour éviter de vous faire distancer trop rapidement par vos adversaires.

Les lancers de dés ont une place prédominante dans le jeu.

Il faut une part de chance, car forcément ce sont des dés, mais le jeu vous propose de la moduler grâce a des jetons relances. Voire même si vous n’avez plus de jetons et que vous êtes joueur (ou fou), de reculer sur votre piste de score en compensation (tant que vous trouverez le symbole relance sur votre piste).

Faites bien attention car ce sont vos résultats de dés qui détermineront vos futures actions et ce, durant tout le tour, que ce soit pour l’activation de vos compagnons fraîchement recrutés ou bien même de votre déplacement au sein du plateau de voyage.

Le matériel

Lueur se distingue par son abondance de dés, un élément central dans le jeu.
J'aurais cependant espéré une qualité supérieure pour ces dés. Malheureusement, ils s'avèrent être basiques et non gravés, ce qui donne une impression de qualité inférieure.

En revanche, Bombyx compense avec une boîte de petite taille mais de bonne qualité, parfaitement adaptée au contenu du jeu. Les cartes au format tarot sont également un point fort, permettant aux joueurs d'apprécier pleinement les magnifiques illustrations.

Toutefois, un petit bémol concerne la lisibilité du plateau de jeu. À première vue, il présente une charge visuelle importante, ce qui peut nuire à la compréhension et au confort de jeu. Bien que la direction artistique soit l'un des atouts majeurs de Lueur, elle peut parfois se retourner contre elle-même, en rendant certains aspects du jeu moins accessibles.

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Pour résumer...

  • Le thème du jeu
  • Des explications claires et précises
  • Les dés non gravés
  • Un plateau de jeu très petit et peu lisible
  • Pas de mode solo

Le verdict

Décidément les jeux en noir et blanc ont le vent en poupe !

Lueur vous propose une mécanique de jeu simple qui ne révolutionne pas le genre, mais qui a fait ses preuves par le passé.

Bien que le plateau soit trop petit à mon goût, le matériel est de bonne qualité : mention spéciale à la finition des cartes aventuriers et compagnons qui disposent d’un vernis du plus bel effet. Les dés – pièces maitresses du jeu – ne sont pas en reste avec leurs couleurs vives et leur transparence qui feront mouche sur la table de jeu.

Les tours s’enchaînent sans grandes difficultés. Le jeu est bien adapté à plusieurs type de configurations. Si vous jouez à deux , il y aura quelques modifications de règles qui sont bien signalées et mises en évidence dans le livret de règles.

J’ai été très sensible à l’aspect narratif du jeu, qui, grâce aux illustrations de Vincent Dutrait et de Ben Basso vous transporte dans ce monde d’une extrême tristesse.

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